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回顾认为《恶魔之魂》奠定魂类玩法框架!后续作品得以改进其缺陷

AI 导读

一篇外媒回顾文章认为,《恶魔之魂》以死亡惩罚、关卡探索和多人元素,为后来的魂类作品奠定了玩法框架。该作最初登陆PlayStation 3,2009年2月在日本推出,同年10月9日于北美发售。文章也指出其镜头与锁定系统不成熟、PS3版帧率问题和世界倾向机制难懂等缺陷,留待《黑暗之魂》《艾尔登法环》等后续作品改进。

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回顾认为《恶魔之魂》奠定魂类玩法框架!后续作品得以改进其缺陷

时间:2026-10-07 11:34:37

  • 来源:comicbook
  • 作者:3DM编译
  • 编辑:TPJ

一篇外媒回顾文章认为,《恶魔之魂》以死亡惩罚、关卡探索和多人元素,为后来的魂类作品提供了可继续改进的玩法框架。游戏最初登陆PlayStation 3,于2009年2月在日本推出,同年10月9日在北美发售。

回顾认为《恶魔之魂》奠定魂类玩法框架!后续作品得以改进其缺陷

回顾将《恶魔之魂》视为魂类动作角色扮演游戏的重要起点。作者认为,从后来更广为人知的《黑暗之魂》,到《匹诺曹的谎言》《血源诅咒》《艾尔登法环》《黑神话:悟空》所处的类型脉络,都能从这款游戏的设计中找到源头。这是作者对游戏历史的评价,并非上述作品的创作者逐一确认了影响关系。

在具体玩法上,死亡会造成资源损失,自动保存让部分选择难以撤销;角色培养和关卡探索也要求玩家承担选择的后果。玩家可以从枢纽进入不同区域,在关卡中寻找捷径。地面留言与入侵等多人元素,则让单人冒险也留有其他玩家的痕迹。

回顾也提到原作的不足:镜头和敌人锁定系统尚不成熟,PlayStation 3版较常出现帧率问题,世界倾向机制也不易理解。作者认为,《恶魔之魂》形成了有辨识度的玩法,同时留下了供后续作品调整的粗糙之处。

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