IGN 公布 GTA 6 开发者访谈全文,Rob Nelson 详解新系统与设计取舍
GTA 6: The Big Interview
IGN 发布今年7月在 Rockstar North 观看 GTA 6 演示时对开发主管 Rob Nelson 的完整访谈。访谈涵盖安全屋互动、NPC 动画重定向、偷车工具分级、热度系统、Jason 与 Lucia 的可选恋爱关系,以及从 RDR2 延续而来的 NPC 交互和 Criminal Profile 系统等设计思路。
这篇访谈全文补上了此前报道没覆盖的现场细节,读者可以看到开发者边演示边解释新系统与新机制的实际取舍。

今年7月,IGN受邀前往Rockstar North,首次亲眼目睹GTA 6的实际试玩,由开发主管兼联合工作室主管Rob Nelson亲自操作。说实话,这是我人生中最令人兴奋的经历之一——在所有人之前看到GTA 6的实际画面!而当8月Netflix扩展版预告片发布时,我终于可以分享我对所见内容的想法了。我的前瞻详细介绍了我在那段独家30分钟演示中看到的一切,其中包括全新样式的通缉系统、一种偷车的新方式,以及Jason和Lucia的浪漫关系——尽管它在演示和Netflix视频中处于核心位置——其实是完全可选的。
我还与Rob Nelson进行了长谈。他向我们介绍了游戏中的一些重大构想、我们熟知并喜爱的某些游戏机制的改动,以及让《Grand Theft Auto 6》成为GTA系列迄今为止最庞大、最具沉浸感的一作所经历的13年开发历程。那次对话的精华内容也早在8月就已发布,但整段对话一直躺在我笔记本电脑里……直到现在。
那么为什么要发布它,又为什么是现在?虽然IGN在8月发布的报道涵盖了所有主要话题,但完整访谈记录了在GTA 6试玩现场的那种氛围。这不是一场按部就班的演示,很多事情常常没有按计划进行,回顾整篇访谈的文字记录让我觉得非常有趣。这就是我想与你分享完整访谈的原因,我希望你也会觉得它有趣。至于“为什么是现在”,为什么不是现在呢?这可是GTA 6,坦白说,我和任何人一样为这款游戏感到兴奋。
由于访谈是在试玩GTA 6的过程中进行的,对话有时会跳跃,并且经常描述屏幕上正在发生的事情,但我已尽力填补这些空白,让你能感受到当时的情景。希望你阅读它的乐趣,能像我观看它时那样多!
IGN:GTA 6中显然有大场面剧情和故事任务,但似乎Jason和Lucia在这个世界中还有很多事情可以做……
Rob Nelson:玩家在GTA 6中可以做的事情非常多,无论是Jason和Lucia各自行动还是一起行动,都可以在任务和剧情驱动内容之间进行。
IGN:我也很想更多地了解这对情侣之间的互动关系……
Rob Nelson:我们可以直接运行游戏,开始四处走动,我认为这是最自然的方式。
这款游戏面临的挑战与我们的任何一款新游戏一样,那就是——我们如何在所有需要进化的方面,改进并发展我们以前做过的优秀内容,同时确保游戏仍然保留让这个系列前作引起人们共鸣的一切要素?
[演示开始时,Jason和Lucia正在一个安全屋里闲逛。Jason的头发比预告片里看到的更长,他正忙着从冰箱里拿饮料,翻看他在桌上发现的一本爱情小说,并与Lucia互动。]
这是他们的安全屋之一。Jason 和 Lucia 可以一起待在这个空间里。这对我们来说是一个令人兴奋的挑战:让 Jason 和 Lucia 的日程安排显得真实可信,并让安全屋的互动性大大增强。就互动程度以及那种“家”的感觉而言,[GTA 6] 中的安全屋可能更接近 RDR2 里的营地,而不是以往任何 GTA 游戏中的安全屋。但这并不是他们自己的房子,他们是住在别人的房子里。
你可以切换角色,切换到沙发那边。我们尽量让这个机制保持最大的开放性,不过在剧情的某些时刻显然会无法使用。
安全屋里有了一些基础的装饰选项,你可以调整一些小细节,对自己的头发做些简单处理——剪短一些或剃光。在安全屋里只能做减法——如果你想要新发型,就得去美发沙龙或理发店。世界各地都有很多美发沙龙和服装店,每个地方都有一些可以买到的标准款式,也有一些独属于该地方的物品,以此真正鼓励探索。
现在,我要独自出去逛一会儿,四处看看……
[Nelson 独自带着 Lucia 在市中心漫步,穿过一个人头攒动的城市公园,有牵着狗遛弯的人、慢跑者,以及任何繁忙城市里你所期待看到的一切。]
这款游戏从零开始在本世代硬件上开发,最酷的一点之一就是能够利用最新世代主机上所拥有的全部内存,再加上我们团队长期并肩合作积累的经验。NPC 的身高差异和体型差异比以往任何时候都更丰富;以前我们根本无法做到这种多样性,因为不同体型必须共用同一套动画。所以如果 5 英尺 6 英寸的人和 6 英尺 2 英寸的人使用相同的动画,在他们战斗或坐进车里时——基本上是任何彼此或与环境的互动中——都会对不上。但 [在 GTA 6 中],团队研究出了一套可以在运行时实时重定向这些动画的系统。现在我们有了极其丰富的身高和体型多样性,而这一切之所以能协同运作,全靠这个团队所做到的成果。
NPC 互动系统是从《荒野大镖客:救赎 2》沿用并演进而来的。过去我们也曾有过可以与 NPC 对话的系统。在 RDR1 和 GTA 5 中有基础的互动系统,但互动非常简单。而到了《荒野大镖客:救赎 2》,我们终于能够把与 NPC 互动整合成一个更加完善的系统。传统上,L2 是一个二元操作,会立即把枪口指向某人或锁定对方进入战斗。但随着画面分辨率的提升,我们所创造的体验也必须随之演进——包括它们的精细度、你如何存在于其中,以及你在其中能做什么。
所以在 RDR2 中,我们设计了一个操作方案:如果你的枪在枪套里,按住 L2 锁定一名 NPC 时,你只会获得与他们交谈的选项。你可以打招呼,也可以挑衅他们,或者按下 R2 拔出武器。但把这些选项加入 RDR2 给我们带来了巨大的挑战。
为了这些交互显得可信,我们在设计、代码行为、动画和文本写作上投入了大量工作。现在,所有这些团队的所有人——技术团队、动画团队、设计团队、写作团队——在某种意义上都需要成为人类行为的观察者。你会不自觉地观察人们在现实世界中的行为,比如经过两个交谈的人时,研究一段对话的起伏。听着的话,你只需七到十个词就能大致听出他们在聊什么。为了真正重现这种感觉,我们最终在洛杉矶组建了一支全新的由编剧、导演和制作人组成的团队,来创作我们所需的那种深度、广度和多样性的——疯子说疯话的内容。
虽然我们在《荒野大镖客:救赎2》中已经把这类与 NPC 的互动推到了极致,但在 GTA 6 中我们把它推进得更远。团队在创作这些疯狂的对话方面做得非常出色,你可以站在那里听他们说话,但我们试图找到一种平衡:如果你靠一个群体太近,他们应该会注意到你,注意到你在偷听。所以,如果你站在那里想听完整段对话,他们往往会转过身来,注意到你,然后说:‘哟,有事吗?’或者如果你跟人跟得太久、太近,近到他们能听见你,他们会说:‘哦,嘿。’然后他们可能会变得有攻击性,或者只是想躲开你。当我们在《荒野大镖客:救赎2》中首次尝试这些想法时,我们想,如果能在一个人口较稀疏的世界里实现,那在一个现代世界里大规模应用会是什么感觉。所以这是这款游戏中我们迎难而上的挑战之一,虽然吓人,但非常值得也很有趣。
世界会对你产生影响,就像你对世界产生影响一样。我想在之前的 GTA 游戏中,你有点太无所不能了。
世界会对你产生影响,就像你对世界产生影响一样。我想在之前的 GTA 游戏中,你有点太无所不能了。你是唯一一个藏着看不见的武器库的人。除了警察,只要你开始闹事,所有人都会在你面前吓得四处逃窜。而 GTA 6 中的这个世界不是这样。
我们投入了大量的时间、研究和精力来填充这个世界、塑造人物形象,让你走过的每一个街区、每一个小镇都显得恰如其分。希望对于想要这种体验的玩家来说,光是做这种开放世界的事情就很有趣——四处闲逛、与人交谈、探索,看看会发生什么。
[Nelson 正在与一些 NPC 互动,这时另一群人发现了这一幕并拔出了枪。]
IGN:[笑] 事情升级了!
Rob Nelson:是的,事情升级了,他们介入了——但没人死。他们都还好好的。他们会爬起来走开。不过已经有人把这个事件报警了。我们的调度系统所掌握的信息非常具体。这个团队在这方面做得非常出色。如果我离开这里,那就是一星通缉级别,其实不算什么大事。我用枪指着那个人,缓和了局面,他们全都跑了。否则,我最后就得揍人了。如果我能在警察赶到之前离开这片区域,我应该是完全没事的。
我们尽可能地让游戏设计给你提供多种选择。如果你想让事态升级,它可以很快升级;不想升级的人也可以尝试避免。当然,这并不总是可行的!在我看来,这正好呼应了叙事。这是一个关于一对亡命鸳鸯的故事。我们一直在尽力让系统和设计在一切可能的地方服务于叙事。也就是说,如果你肇事逃逸、犯罪后逃跑、在警察赶到之前惹上麻烦就离开,而且不开枪射击、不让事态升级——你当然可以主动升级——但只要你不这么做,通常就不会有太大问题。
所以我可以查看我的地图——这是一片热点区域。警察就在那里。如果我回去,他们还会在那附近逗留一阵子。你可以看到,当我把鼠标移回地图的那片区域时,那里还显示着一颗星。
我们给载具加入了分层设计。以前,你只需按下三角键就能自动搭线启动并偷走任何你想要的车,然后扬长而去。我们觉得这在玩家的成长和决策方面浪费了很多潜在玩法。我认为这让所有载具都更有意义,你也需要更留心自己在做什么。所以现在,游戏开始时有些停放的车辆你是无法染指的,直到你在剧情中推进到一定程度并获得特定工具才能进入它们,但你随时都可以劫走你看到的任何司机手中的车。
我们现在还在手机里加入了一个扫描器功能,你可以把它对准车辆来了解相关信息。比如,它告诉我这辆车是锁着的,装有警报器,而且没有追踪器。它还会告诉我,如果我把它开去 Pay n’ Spray 或专门的销赃车贩子能卖多少钱,以及我自己给它上牌需要花多少钱。
举例来说,这辆车需要一个钥匙克隆器,另一辆车只需要一个 Slim Jim 开锁工具。所以我们加入了很多有趣的小工具和机制,来完成这些原本非此即彼的
操作。
现在我们可以去卖掉这辆卡车,但它其实值不了多少钱。有什么你想看的吗?
IGN:我全都想看![大笑] 不过我想看一些那些你可以在日常中去做的……那是我在《荒野大镖客:救赎2》里最喜欢的部分之一。
Rob Nelson: 就这样过日子?
IGN:《荒野大镖客2》我通关了好几次,还留了一个存档,可以随时读档进去随便玩。
Rob Nelson:这基本上就是《GTA 6》所具备的——你可以就这么存在其中。
[Nelson 带着Lucia 走进散布在地图各处的一家理发店。]
这里的每一家理发店——数量很多——都有招牌发型。它们也提供常规发型。
和《荒野大镖客:救赎2》一样,我们非常注重让你能以非常自然的方式进行这类开放世界活动。
IGN:我注意到当你做事情时,有时会出现小图标,提示你做了好事或坏事。请问有声誉系统吗?
Rob Nelson:有一个系统会追踪你是哪种类型的罪犯。另外还有一个关系系统。两者是分开的。你管理关系的方式就像你希望培养任何关系一样——那就是共度时光。所以在开放世界中一起探索,或者一起做活动——打台球、打迷你高尔夫或划皮划艇;都是日常生活中的普通事情。或者一起抢劫商店,一起抢银行。无论玩家想怎样共度这段时光,都会对关系产生积极影响。
有一个系统会追踪你是哪种类型的罪犯。另外还有一个 关系系统。两者是分开的。
你问到的声誉系统,我们称之为你的犯罪档案(Criminal Profile)。它和《Red Dead Redemption 2》中的荣誉系统不同。玩这个游戏没有对错之分,但持续性的某类行为可能会影响世界对你的反应以及剧情的走向。
在 GTA 6 中,你扮演的是在逃的罪犯,但剧情设定是:他们最好在不引起不必要注意的情况下做他们需要做的事,尽管有时这种注意还是会被引来!所以如果你在任务中做要求你做的事——或者你在抢劫地方,或者有人来找你麻烦而你必须通过把他们打倒之类的方式来解决——这都没问题。但如果你持续做出超出必要范围的行为,或者持续做完全没必要的事情,你的犯罪档案可能就会开始向某个方向倾斜。作为玩家,你也许在意,也许不在意。玩这个游戏没有对错之分。
对我们来说,这是一个非常有趣的概念。在以往的游戏中,除了警察之外,你在世界里相对于其他所有人都过于强大,这固然有趣,但我认为不如拥有一个这样的世界:其中可能有其他怀有自己冲动并会对你出手的人。你依然强大而有能力,但你不是唯一有能力施暴的人,不是唯一有武器的人,也不是唯一一个疯狂的家伙。这让世界变得更加不可预测和有趣。我们在《Red Dead Redemption 2》中就开始这样做了,在那个世界里你不是唯一危险的人物。有帮派会袭击你,会有各种事情发生在你身上。世界会对你产生影响。在这里这种情况发生得更多,而当它发生时,你就要做出决定。你想怎么应对?
[Lucia 又与一名 NPC 发生冲突]
哦!然后她还是动手了。这个系统为玩家按自己意愿游玩开启了如此多的可能性。你会想,‘哦,我要不要开枪打这个人?我可以试着威胁他让他退缩,或者打晕他,或者开枪但不打死他;只是让他失去行动能力。’现在你应对局面有很多不同的层次可以选择。
再说一次,玩家应该按自己的意愿游玩。通过这些新选项,我们希望能为玩家创造一些空间,让他们以自己想要的方式获得乐趣,决定是想做好规划、更谨慎一些以保持低调,还是根本不在乎。我们发现这让玩家做出的每一个决定都更有意义。
再说,如果我从这里逃离,应该没事。我们真的在努力鼓励这种打了就跑的玩法风格。
所以,警察正在找我。我们有这套通缉热度系统,他们知道我的长相和穿着。这里有一副眼镜——我戴上这个和这顶棒球帽。但他们还是知道我穿着什么,所以我得去服装店,或者呼叫我的私人车辆,后备箱里放着换洗衣物。
IGN:换个发型足以甩掉警察吗?
Rob Nelson:换发型会改变你的外貌,但警察仍然知道你穿着什么,所以如果我暴露在开阔地带就不太妙。
[Lucia 正徒步摆脱警察]
我们在玩家如何在这个世界中穿行上下了很大功夫,尽量让一切尽可能流畅,以真正鼓励这种跑动、下车逃离的玩法。跳跃、翻越栅栏。如果你在城里有三星通缉,有时靠车辆逃离会很困难,除非是一辆非常快的车或一辆运动摩托。最好的选择通常是这样做——离开街道,徒步钻进小巷。
现在我们有通缉热度了,他们见过我穿着这身,这身[衣服]已经暴露了。但如果你把它脱掉,就应该没事了。同样,只要你不引起太多注意,就应该没事。
[游戏中,Lucia 在一家 7-11 风格的便利店里低调躲藏,买了一顶棒球帽和口香糖,一名毫无察觉的警察从店外经过。]
进食对健康有相当显著的效果。你会获得相当可观的增益,所以很有用。
IGN:在你所做的一切过程中,你有没有可能在某个时刻切换到 Jason?
Rob Nelson:可以的。
IGN:我猜他会有自己的日常安排,所以他不会只是坐在那里等你?
Rob Nelson:他有自己的日常安排,会出门做自己的事。你可以切换到他,有时他在安全屋里,有时他外出做各种事情。
[在演示的这个环节,我们看到了 Lucia 和一个垃圾箱里的男人之间似乎是一次计划外的遭遇。]
你可以给垃圾箱里这个家伙药片,也可以选择不给。你可以回来看他,他会给你法律建议。你还可以和他一起钻进垃圾箱!
[此时 Nelson 切换到 Jason 的视角,我们的主角正在……裸着。]
哦,或者你切换过去时 Jason 正在洗澡!
我们有健身房,你可以去锻炼,提升肌肉度或力量等级。如果你暴饮暴食,就会长胖。
我可以把换洗衣物放进后备箱,这样我外出时,私人车辆里就备有衣服。
电台和游戏内电视广告比以往任何时候都多。多得多。
在这个故事中,金钱的重要性比我认为之前的任何一部 GTA 游戏都要高。
在这个故事中,金钱的重要性比我认为之前的任何一部 GTA 游戏都要高。有些时候你必须走进这个世界去赚钱——无论你是偷车再卖掉,还是抢劫一些地方,游戏中会有需要赚钱才能推进任务流程的部分。
你可以随时给另一个角色——Jason 或 Lucia——发短信,或者打电话。来回发短信相当有意思。Lucia 刚刚回复道:‘好耶,我这就来找你。’
如果你想独自扮演其中一个角色度过一整天,完全没问题;另一个角色会给你发短信:‘嘿,我要去睡觉锁门了,你还好吗?’你只需回复‘待会儿见’或‘好,晚安’就可以了。如果你连回复都懒得回,可能会对你们的关系造成一点影响。
所以,我们设计了这些小互动,只要杰森和露西亚在一起并处于恋爱关系,你随时都可以做。比如牵手,只需按住 R2 即可,而且感觉非常自然。我们希望许多这样的互动内容——比如和他人交谈之类——在操作手感上都让人感觉良好。
我们花了大量时间来塑造这些角色以及他们的背景故事——他们如何相识、共处了多长时间、彼此了解有多深。我们想在这些游戏中探讨的一个主题——这一点在《Red Dead Redemption 2》中可能是我们做得最有意识的——就是:这个角色有多少是他自己,又有多少是你,也就是玩家。
举个例子,亚瑟——我们在游玩《Red Dead Redemption 2》时,有时候会感觉‘我为什么要听达奇的?’他明显疯了。你会想——‘我为什么要帮这些人?我根本不认识他们。’玩家会问我们这样的问题,我们会回答:‘嗯,因为达奇在你15岁、还不识字的时候救了你。’而他们会说:‘我?他救的是亚瑟。’所以,我们尝试做了几件事来解决这个问题。我们在剧情中加入了一个设定:达奇是唯一知道亚瑟的钱——以及整个帮派的钱——在哪里的人,以此营造一个次要的、更以玩家为中心的动机。这样一来,如果你作为玩家觉得仅仅因为亚瑟对达奇的忠诚就照着做还不够,我们也会给你一个作为玩家出于自身意愿而投入其中的个人理由。我们还需要确保设计了让你与帮派每个成员都相处一段时间的任务,以便了解他们,帮助玩家与他们建立情感联系。
我们为了加强玩家与那个游戏中角色的联系而尝试的另一件事,涉及亚瑟能够做的各种善举。最初其中许多都是强制性的,但那样感觉不对。于是我们开始把这些内容从主线剧情流程中剥离出来,改为可选内容。也就是说,你作为玩家必须去见他的前女友玛丽·林顿,但你不必帮她把小弟弟从邪教中救出来,也不必再次与她见面。我们尽量确保许多这样的内容都是可选的,这样,如果你希望亚瑟拥有一条救赎之路,你会因为作为玩家亲手帮助他实现了这一点而与这段剧情产生更紧密的联系。
我们还对过场动画以及他所陈述的做事动机做了非常细微的改动。如果你拥有高荣誉值,并且作为玩家的你一直表现出你在乎这些事情,亚瑟就会对约翰说:‘等事情发生的时候,赶紧离开这里。替我这么做;这会让我觉得……挺好的,大概吧。’但如果你的荣誉值很低,他就不会这么说。他会说:‘别犯蠢。’这并不是黑帽与白帽的对立——只是想办法不让亚瑟显得太过感伤,如果你的玩法不是那种路线的话。有意思的是,有些人打出了低荣誉结局,导致米卡朝亚瑟头部开枪,他们会脸朝下死在泥土里,然后他们会问:‘为什么这种事发生在我身上?’[笑]
探索和玩味这些想法很有意思,而我们肯定会在《GTA 6》中继续沿这条路走下去。关于这段关系,我们让杰森和露西亚一开始抱着试一试的心态,但仅仅推进剧情和一起完成任务可能不足以让他们维持关系。你需要通过在开放世界中花一些时间相处来让他们在一起,希望这能加强你与他们的情感纽带,并加深你对他们故事的投入。
IGN:那如果你们没能让杰森和露西亚维持关系呢?
Rob Nelson:我们对此进行了大量尝试和思考。叙事的结构安排使得他们在大部分剧情中所处的环境要求他们必须待在一起并协同行动。至少,他们会作为犯罪搭档一起渡过大部分难关。
关于这一点我不想说太多,因为我不想剧透。这确实为游戏增添了一个非常引人入胜的元素,也是我们想尝试这种故事的原因之一,因为它对我们来说完全不同。如果玩家愿意投入,我们能否为《GTA》带来某种情感共鸣?如果玩家不喜欢,我们是否也能提供机制让他们干脆选择跳过?如果他们觉得‘我不想在这游戏里谈恋爱呢?’这正是我们要探索的答案。我们并不想把这种东西强加给玩家。
IGN:并没有某种大到让你必须以恋爱方式游玩的收益?
Rob Nelson:就我能想到的而言,并没有什么特定的玩法收益。他们仍然是犯罪搭档。无论他们感情是否亲密,合作互助、彼此照应的好处始终存在——这一点不会改变。他们依然会协同行动。关键其实在于你希望为他们、为他们的故事以及它的走向做出什么选择。你是否用心经营了这段关系,肯定会影响他们故事的走向。这一切玩起来都非常有趣,因为我们在开放世界中提供了大量的动作内容——要做的抢劫、要突袭的帮派据点,以及为偷来的车打点销赃的车行。可以卷入的动作场面太多了。我们在任务设计上真正能玩出很多花样——有些是节奏极高的枪战、汽车追逐之类,而有些则更平淡、更居家,同样相当有趣。看到团队中这么多成员因为与伴侣相关的这些共鸣体验而对这些角色产生了深厚感情,这很有意思。
现在,我们正和 Jason 与 Lucia 一起自由漫游,这是一项令人兴奋的挑战。
IGN:他们之间的互动是如何运作的?如果 Jason 和某人起了冲突并演变成暴力,Lucia 一定会介入吗?
Rob Nelson:她一定会介入。肯定会。你可以举起武器让人下车,甚至不需要把人硬拽出来。不过是的,Jason 和 Lucia 永远互相照应。
[这对情侣重聚时手牵着手,还可爱地轻轻亲吻。Nelson 展示了专注模式,它会让附近的警察发光。]
这个功能叫做“专注”,与《荒野大镖客:救赎2》中的“鹰眼”非常相似。你可以用它来帮你找到想在地图上寻找的东西——当然也包括警察。
《GTA 6》的通缉系统要求必须有人目击犯罪,或者触发了警报,罪行才会被上报给警方。一星通缉不会太难摆脱。从屏幕上这些小图标可以看到,警察知道我们开的是什么车,所以我们应该赶紧下车。他们还知道我们是一对。你们可以分开行动,这也有助于降低警察对你们的关注度。
[Jason 和 Lucia 坐进一辆车,边坐边闲聊。]
所以我们可以坐进这辆新车,这样他们就不会知道我们在这辆车里。这会降低警察对你们的关注度。
IGN:想到你们为 Jason 和 Lucia 的闲聊不得不写多少对话,我就感到害怕……
Rob Nelson:数量吓人![笑] 所以,我们最好别待在街上,让这事平息下来。
我们现在在时尚区,可以去看看能找到什么。我们可以让 Jason 和 Lucia 一起去购物。我可以走进来,如果我身上有热度,购买并穿上新衣服就能消除我身上的热度。Jason 和 Lucia 可以互相帮对方开门。
很快你就可以开始把 Jason 和 Lucia 变成自己的角色,让他们看起来截然不同。你们可以一起去理发店。你可以做很多这类外观上的自定义。
IGN:肢体亲密是任何恋爱关系的一部分,但传统上游戏在这方面都很糟糕……
Rob Nelson:嗯,我们不想在这方面做得很糟糕。这些角色在一起感觉非常合适——真的。对于任何想在游戏中体验他们恋情的玩家来说,这会很棒。团队里太多人都与这些角色产生了共鸣。但肢体亲密是恋爱关系的重要组成部分,所以必须做对。就像我们做的任何事一样,我们必须不断迭代、尝试各种方案,再继续迭代,直到找到感觉对的方式。
IGN:很容易最终做出一种怪异的漫画式呈现。
Rob Nelson: 而我们不想那样。我们绝对宁可往正确的方向靠。
IGN:总有一些你不想看到的小游戏。
Rob Nelson:[笑] 我想是的。
与《GTA 5》不同,那款游戏里的三个角色虽然立场一致,却过着彼此截然不同的生活;而在这款游戏中,你创建角色进入游戏后常常会想:‘她在哪儿?他在哪儿?我想去看看他们。我想知道他们在哪里。’在现实生活中,你通常总是知道伴侣在哪里的。即使你们不在一起,你也大致知道他们在哪儿、在做什么。
无论你们是在惹麻烦,还是在躲避警察,或是上车,又或是在等另一个人——同时扮演这两个角色感觉非常酷。
所以,我们必须真正摸索出一条路,看看这段关系玩起来会是什么感觉。这经过了相当多的迭代,但现在我们觉得感觉真的很好,而且与我们做过的任何东西都不同。当你扮演其中一个角色时,你就是那一个;当你扮演另一个时,你就是另一个。当你把他们聚到一起时,你会感觉自己是这段关系的守护者,你会想要保护他们作为一个整体。但这是我们一开始并不知道的事,它确实需要我们慢慢摸索。不过我要说的是,无论你们是在惹麻烦,还是在躲避警察,或是上车,又或是在等另一个人——同时扮演这两个角色感觉非常酷。感觉就像你在照顾他们,如果你喜欢这种玩法的话。
IGN:这对我来说太有意思了,因为我觉得女性在成长过程中会围绕“情侣作为一个整体”而非个人进行更多的想象游戏,所以我非常期待在游戏中看到这一点。
Rob Nelson:我不得不说,这种感觉非常棒——前提是你喜欢这个概念。再说一次,如果你不喜欢,也别勉强。随你。
[Nelson 切换了游戏画面,展示全新的、更细致的偷车机制。]
很不巧,我偷的这辆车装有高级追踪器,就是底部那个闪烁的红灯。它的意思是,如果我没有以足够快的速度驾驶这辆车,警察就会知道车辆的位置。我可能得直接下车了。
警察不知道我们是谁——那就是那些空心白星代表的意思。只要我们离开这片区域,就没事了。警察正赶往我们偷车的地方,但他们不知道我们长什么样。
IGN:你们早就跑掉了……
Rob Nelson:我们早就跑掉了。所以再说一次,只要你打了就跑,应该就能逃脱。
IGN:感觉一切都更有风险了。事情更难了,比如偷更高级的车。但同时,你逃脱的方式也更有讲究了。
Rob Nelson:是的,没错,你逍遥法外的方式确实更有讲究了。
IGN:我很喜欢这些 NPC。
Rob Nelson:你可以到处走走,听听 NPC 说话。团队这次真是超常发挥了。
你可以操控 Jason 和 Lucia 一起去健身房。你当然可以一个人去,但如果你们一起去,他们两个都会开始锻炼,你可以一次管理两个人的属性,一举两得。
不过说实话,我一般不太喜欢——除非我们在躲避警察或者赶去做什么事——让其中一个角色跑在另一个前面。我喜欢让他们待在一起。
你可以随时呼叫你的私人载具。你购买的所有武器都会一直存放在你的私人载具后备箱里,随时可用。
IGN:社交媒体在游戏中扮演什么样的角色?
Rob Nelson:我们有 Snapmatic。你可以关注一些人,也可以直接浏览。
IGN:你能以 Jason 或 Lucia 的身份发帖吗?
Rob Nelson:不能,因为你们是一对亡命鸳鸯。你只能潜水围观。
这些全都是你可以去动手赚钱的抢劫目标,这对游戏玩法的系统循环非常重要。你可以让 Jason 和 Lucia 一起干,也可以独自行动。
我可以在 Jason 和 Lucia 之间切换,另一个人会开车过去。现在我切换到了座位上,Jason 在开车。他开得飞快,我可以在他开车时坐在这里。
所以,我们可以潜入警察扣押场,偷偷把那辆车偷走。我们可以独自完成,也可以让 Jason 和 Lucia 两人一起干。
IGN:很多人在预告片里注意到的一个细节是脚踝监控器。那是游戏前期的东西吗,会在一定程度上限制 Lucia 的活动范围?
Rob Nelson:脚踝监控器是叙事的一部分,也是我们把 Jason 和 Lucia 凑到一起的方式的一部分。
[这对情侣路过一个警察扣押场,Lucia 指出里面有一辆车是有人请他们去偷的。]
我本来打算去一家商店、银行或者发薪日贷款点试试抢劫。但我们路过了这个警察扣押场,Jason 把它指了出来。
IGN:她穿着高跟鞋跑步的本事可真够厉害的。
Rob Nelson:穿着高跟鞋打架也很厉害。
有个销赃车贩子告诉了我们这个扣押场的存在,还给了我们开门的密码。所以我们知道密码。
现在这辆在我看来像是 Infernus……
[Nelson 上车开始逃跑,不过撞到了一个路人。]
我尽量不去撞他。这款游戏里的街道更窄,比例上更接近现实。加上路上交通的密集程度,这让驾驶稍具挑战性,也需要一点技术。我觉得挺好玩的。
好了,这个销赃车贩子想要这辆车。我可以在这里直接修车,因为如果车有损坏,车贩子给的钱会少一些。我偷的这辆车装了高级追踪器,所以如果我开得慢,它就会发出信号,警察就会知道我在哪。所以你必须开得飞快。
IGN:如果这款游戏还在不断给你惊喜,那是个好兆头。
Rob Nelson:哦,确实如此。这游戏太大了,我不确定团队里有没有人了解它的全部。内容太多了,对话太多了,而且还在持续不断地进入构建版本。所以我听到 Jason 指出扣押场时又惊又喜,心想:‘哦,这个能干。’
我来试着抢一次。
[这对情侣用 GTA 6 版的打车软件 Ryde Me 前往一家当铺。在 Jason 的视角中,Nelson 走到后面去找保险箱,而 Lucia 在门口控制住局面。]
我们可以全程载着这位乘客,和他们聊天。这是快速旅行的一个好方式。
IGN:感觉上——甚至比《荒野大镖客:救赎2》更甚——光是身处这个世界本身就和主线剧情一样 是重点。
Rob Nelson:是的。希望比以往任何时候都更多。我们尽可能让你感觉你就是这些角色,不仅在任务和剧情中,在开放世界里也如你所愿。我们在《荒野大镖客:救赎2》上比以往更用力地推动了这一点。在GTA 5里,我们对迈克尔、崔佛和富兰克林已经尽力了——你可以以他们的身份在世界里活动、惹出各种事,但你在开放世界里做的事不一定与他们的叙事和角色身份那么契合。
而在这款游戏里,除了单纯的探索——这当然是所有这类游戏的重要部分——玩家扮演的杰森和露西亚可以随时要么赚钱摆脱他们身处的困境,要么共度时光,通过一起闲逛或一起抢劫偷窃来维系感情。
IGN:在《荒野大镖客:救赎2》里,还有一些可以改变小镇发展方式的设计。这款游戏里有类似的选择吗?
Rob Nelson:你说的是那种木材场的改变?儿子们和父亲一起盖房子?那类内容?
这一作里没有那么多这类内容。它在故事中占比没那么大。但你几乎可以抢劫任何东西。比如我们可以走进这家卖耳机的店,然后抢了它。
我其实应该为这次抢劫做点准备。比如在门口停辆车。但我不打算这么做,我们就看看会发生什么。
[Nelson 走进店里,找到保险箱,然后查到了它的密码。]
我们找到了密码。我有一个爆炸物,但会损坏保险箱里的一部分赃物。但现在警察来了,他们会从正面包抄过来。幸好这里有个后门。
IGN:感觉这款游戏里有非常多的选择。就你获得的结局或游戏最终的走向而言,更多是大量的小选择,还是一些关键选择?
Rob Nelson:两者都有。有大有小的大量选择。小选择会累积起来产生意义;一些大选择在做出的那一刻就意义重大。
有个快速设置导航点的方法:按住十字键。这是销赃者,他现在亮着绿色并带有美元符号。我们有些东西可以卖给他:珠宝。所以我们去那里吧。顺便说一句,这些对杰森和露西亚来说都算高质量共处时光。一起抢劫,或者散步、牵手、去动物园、研究动物、潜水、跳伞、在海滩上漫步、划皮划艇……
IGN:这一定是工作中挺辛苦的部分。要一边演示一边回答问题……
Rob Nelson:我喜欢!
IGN:那研究动物呢?我注意到你抚摸狗的时候,其中一个选项是“研究”。这是个收集机制吗?
Rob Nelson:是的,你可以把研究动物作为一种收集类玩法。也可以借此了解更多关于它们的信息。这是我们沿用自《荒野大镖客:救赎2》的机制。就像《荒野大镖客:救赎2》一样,游戏里有大量自然内容,这提供了一种与野生动物互动的方式,而不必非得把它们都射杀。当然我也喜欢那样做。
[回到演示中,这对情侣开车逃离了现场。]
好,我们逃出来了!现在通缉度没了。所以只要不作死,我们就能顺利逃脱。
[一场倒霉的意外让警察突然出现在附近,开始搜寻杰森和露西娅。]
警察正在这一带搜寻,所以我们现在处于被通缉状态。这有风险。我们可以等风头过去、换身衣服,或者让杰森和露西娅分开行动。有很多聪明的选择,但我没打算这么做。
如果你分开行动,你实际上……哦该死!啊!该死!该死!
[在演示中,局势迅速升级,警察蜂拥而至。]
IGN: 刚才真是千钧一发!
Rob Nelson: 我刚才完全是在犯傻。我应该直接叫露西娅先跑,那样就能减轻一些通缉压力。
IGN: 作为一对亡命鸳鸯,如果被捕会发生什么?
Rob Nelson: 无论是谁被捕,都会显示“被捕”,然后就是重新开始、重新加载。和之前的作品一样。其实你们还没见过我被捕呢。
[Nelson 指着屏幕上的一个图标。]
那个黄色 X 表示这个 NPC 已经失去行动能力,所以他不会再爬起来了。这提升了我的通缉度,所以这并不是最明智的举动。不过,如果你想留下来和警察硬拼,也可以。
现在我有了肾上腺素,这对逃离这里很有帮助。
IGN: 此刻露西娅在做什么?
Rob Nelson: 她在逃跑。如果我能逃脱,我会给她发短信问:“嘿,你没事吧?甩掉那些警察了吗?”但这看起来不像是能让我逃脱的局面。
所以,你依然可以拥有经典、地道的 GTA 体验。对我来说,这取决于我的游玩方式。我喜欢你刚才说的那句“我在《荒野大镖客》中期存了个档”……GTA 6 是一款可以以截然不同的方式游玩的游戏,取决于你的心情或你正在进行的流程。有时候我会像刚才那样玩,狂野而混乱,但这取决于你的游玩风格。如果我不是为了给你演示而硬闯的话,我本来是可以从警察手里逃脱的。而这些角色和这段故事非常适合让你代入他们的视角。
IGN: 你们坐下来规划时,白板上的那个“北极星”就是它吗?写着的那个大大的“选择”?
Rob Nelson: 我想选择确实是的,没错,是那块比喻意义上的白板上的重要内容。
很多人问:“你们如何看待讽刺手法,以及该采用什么角度?”但讽刺通常不是我们最先考虑的东西;它是逐渐形成的。我们最先考虑的是把故事设定在哪里。好,迈阿密和佛罗里达……罪城和雷奥尼达。
然后我们前往那里,尽可能多地接触各种各样的人。我们开始构思想让玩家获得什么样的体验、想让他们去哪些地方、想让他们遇到什么样的人。然后我们再确定什么样的角色组合适合带领玩家经历这一切。
这些是最重要的部分。然后我们会问:“我们想在前作基础上改进什么?”当然是选择。另一个重要的目标是尽可能让叙事中的你和开放世界中的你保持一致,让它感觉像是一个统一的完整体验。
IGN: 这款游戏几乎就是这个世界本身,其他部分都是之后嵌入进去的……
Rob Nelson: 我真心希望游戏里能让每个人都有所收获——如果你对剧情叙事不感兴趣,也能拿到游戏就快速上手、玩得尽兴。但如果你对叙事感兴趣,那它值得你花一些时间去体会。只有投入时间、沉浸在这个世界里,而不是一味地一个任务接一个任务地赶着把故事通关,你才能获得最完整的叙事体验。
我觉得《荒野大镖客:救赎2》某种程度上也发生过类似的情况。人们拿到游戏后,就想把故事打完、看看结局如何。我理解这一点,但那款游戏后来依然有着长久的生命力,很多人反复重玩。听到有人把《荒野大镖客:救赎2》玩了好几遍,我真的特别高兴。我相信 GTA 6 也是为此而打造的。
IGN: 我想在《荒野大镖客:救赎2》上,有一些玩家回头重玩时才几乎意识到【原来远不止剧情那些内容】,因为他们习惯玩的可能是不那么广阔的游戏。所以抱着“我就把故事快速打完,游戏也就这样了”的心态。结果那里几乎还有一整个另外的世界……
Rob Nelson: 是的,《荒野大镖客:救赎2》里确实有一整个另外的世界。GTA 6 也非常类似。有大量内容需要你自己去偶然发现,我们并不一定通过任务目标、地图上的标记或图标来指引你。如果你花点时间探索,就会得到丰厚的回报。地图很大,非常大。这里就是我们的起点——Jason 的小屋。
IGN: 这一直很令人着迷——你们在自由度与世界构建之间找到了平衡。同时又有一种电影导演的思维,仍能讲述非常有电影感、非常具体的故事……
Rob Nelson: 谢谢。正如你所说,我们一直在努力寻找自由与叙事之间的平衡。这确实是个挑战,有时候当你想打造一个特定的、希望引人入胜的叙事时,叙事部分确实需要优先考虑——至少对我们来说是如此。
要以可信的方式推动叙事,你必须踩中这些节拍,所以在那些情况下,我们得在一定程度上引导体验。但在这款游戏中,我们非常刻意地在可能的地方放开限制,同时不牺牲体验的品质。
你在【Netflix 预告】视频里看到的第一个任务——他们身处一栋高层公寓楼里试图逃出去——那栋楼其实有多个逃脱路线。还有他们遇见 Raul、Raul 坐上汽车后座的那段任务——前半段是固定轨道式的,因为你作为玩家操控的 Jason 在开枪射击,Lucia 在开车,但随后会切换成你来驾驶。系统会告诉你一条最优逃脱路线,但如果你不照着走,也依然能逃出去——这个任务本质上就是一场警车追逐。凡是任务可以变成系统化玩法的地方,比如通缉等级或抢劫系统——我们都尽量让它与开放世界中的运作方式保持一致,不显得割裂。
IGN: 所以就是在寻找那种平衡——因为一个选择太多的任务反而会失去满足感?
Rob Nelson:如果你在任务中允许太多自由或太多选择,有时很难把质量保持在你想要的高度,但我们真的在尽一切努力。希望尽可能开放任务,这样在合适的时候,你在任务中所做的事情会感觉就像在开放世界中一样——那里你有大量的选择。与此同时,我们也在大力提升开放世界中一切可能发生之事的质量,并把你在那里能做的很多事情与整体叙事中你所做的事情联系起来,希望能继续尝试模糊不同类型“内容”之间的界限。我们对现在开放世界中正在进行的一些东西感到非常兴奋,比如它如何对你做出反应,以及我们让各个系统协同运作。现在当你在世界里四处游荡时,经常会有很多自然涌现的事件发生。当我们开车经过那个停车场时 Jason 提议去做那份工作,这对我而言就是真正涌现出来的——我自己其实还没听过他那段对话。而且它奏效了——我本来是要去一家典当行,Jason 在我们开车经过时说:‘要不要去干这个?’于是我就改变了主意。
《GTA 6》中最酷的事情之一,就是和你的搭档在一起能有多好玩。你在视频里已经看到了,人们是否会注意到这一点会很有意思。因为,没错,视频展示了三个相当重动作的任务,穿插了大量其他你能做的事,但就在短短一小段里,我们展示了几次抢劫,而这代表了在故事任务之间,你在本作中能做且需要去做的内容的相当大一部分。
你可以看到 Lucia 在一家典当行外戴上面具,走进去,有个男人斜眼看了她一下,然后悄悄溜走,仿佛说‘哦,我要离这儿远点。’她进门,Jason 说‘咱们干净利落点。’然后画面切到他们在一家珠宝店里,Lucia 正和一个男人争夺一把枪,她说道:‘我盯着你呢!’
然后画面切到 Jason 在一家店外骑在摩托上等候,玩家操纵 Lucia 坐上车,Jason 驶离,而 Lucia 向警察竖起中指。搭档开车开得相当不错,所以你经常可以让搭档开车带你甩掉警察,而你作为玩家可以在后面开枪射击。有时候当一切配合得恰到好处——你打爆他们的轮胎,前面的车翻滚起来挡住后面的车,把它们全部堵住;或者当搭档载着你在最后一秒抢在火车前冲过、把火车挡住——那种感觉就像在玩一段脚本化的任务,这对我们来说完全是全新的体验。
所以我们决定朝着两个恋爱中的角色这个方向前进。但接下来的问题变成了:“你要如何让玩家觉得‘我两个都爱’?”
IGN:感觉以往游戏中出现这种同伴角色时,总有点别扭,而这两个感觉上是同样有能力、可玩且有趣的角色,而不是那种‘好吧,这才是主角’的感觉。
Rob Nelson: 哦不,不,在这部作品里绝对不是这样。随着叙事的展开,我们非常注意确保玩家有足够的时间与每个角色相处。做完《GTA 5》之后,我们讨论过不同的想法——要不要做更多角色?三个角色之后该怎么延续?现在是四个角色吗?但我们担心这会稀释玩家与每个角色相处的时间,进而削弱玩家与这些角色之间的情感联结。
所以我们决定朝这个方向走:做一对处于恋爱关系中的双主角。但问题随之而来:“你要怎么让玩家觉得‘我两个都爱’?”化学反应在任何形式的娱乐作品中都是出了名的难做。角色和演绎他们的演员要么有这种火花,要么就没有。
所有参与者都在这方面下了很大功夫。我觉得我们做到了。我觉得团队内部的反馈已经足够让我们确信,他们作为个体和作为组合都令人感觉很好。
IGN:感觉很真实。感觉就像一对真正的情侣。我很期待在游戏中看到这种关系动态,而不只是一个恋爱选项。这感觉非常不同。我想人们会非常惊讶,但是以好的方式。
Rob Nelson: 希望如此。你觉得什么会让人惊讶?
IGN:我想是因为人们还不习惯这种情侣关系的动态。而且两个角色如此势均力敌,能做这么多事情,在这个世界里有这么多选择。
Rob Nelson: 我希望他们已经准备好了。我希望他们喜欢我们在这方面努力做的事情。
IGN:我想他们会很兴奋。我也认为,有一点大家都会认同,那就是这个世界有多么令人兴奋、多么有深度。
Rob Nelson: 是啊,这个世界的深度不容否认。团队在整合这些内容并让它保持一致性方面做得非常出色。这一直是、也将继续是一个令人兴奋的挑战。我们还没完全到位,我们会抓住每一刻来打磨!
IGN:我在 IGN 上做了一项投票,问我们的读者最想深入了解什么,他们对这个世界非常着迷。将近 50% 的人选择了这个世界。他们真的很期待进去探索各种东西。
Rob Nelson: 嗯,你们在城市里看到的只是其中极小、极小的一部分。我甚至没去到海滩——你根本不可能走遍所有地方。不过嘛,这样就给你留下了一些自己去发现的东西。
IGN:GTA 系列是文化时刻。
Rob Nelson: 没压力。[笑] 我尽量不去想这个。你当然会意识到这一点。但我觉得我们只需要努力做出让我们自己觉得在我们以往作品基础上有所创新的东西,在延续它的同时仍然让人感觉熟悉。
IGN:我喜欢其中那些小小的讽刺元素,但感觉可能比以往的作品更走心一些。
Rob Nelson: 这是很多人都会问的一个问题:在如今这个时代,你们如何处理讽刺内容?我认为永远都有可以讽刺的东西。只要人还是人,就总会有其他人想办法讽刺我们的所作所为。对我们来说,由于开发周期非常长,我们不能追着热点跑,而要谨慎选择切入的角度,决定哪些内容会更有长久的生命力。我们不是每周或每月都出一期节目的电视节目。我们必须小心,确保我们选择讽刺的东西不会在某种奇怪的感觉下显得过时。
我认为那些更宏观的东西是可以去讽刺的,但非常具体的政治议题或梗会很快过时。就连角色的说话方式,我们也考虑了很多,让他们不使用极端时髦的俚语。尽管我们的角色有特定的年龄段,他们仍需要有一种超越时代的感觉。
IGN:我觉得还有一点,俚语这类东西会立刻把一大块年龄层的人排除在外。
Rob Nelson:没错,没错。Jason 和 Lucia 作为角色有着丰富的背景故事,我们有时会明确地讲述,有时只是暗示。我认为如果你想留意的话,里面有足够的细节,但我们也刻意留给他们一些解读的空间,希望玩家与这些角色之间的联结能够因此得到加强。对于这两个角色来说,这一点或许比以往任何时候都更重要,因为我认为要想让这个故事打动你,让你相信这段关系,你必须能在某种程度上与他们产生共鸣。希望相当多的人会觉得自己能做到这一点。
IGN:有些人从小到大把 GTA 当作一种文化参照,但这将是他们第一次亲身经历一款新作的发售。
Rob Nelson:是啊,想到这一点就觉得很不可思议——哇。确实如此。
IGN:这看起来和《荒野大镖客:救赎2》类似——人们会在很长一段时间里不断在这款游戏中有所发现。
Rob Nelson: 我希望如此。里面有很多东西。
IGN:人们对预告片会有很多反应。
Rob Nelson: 我希望如此。
IGN:他们会拿着放大镜逐帧去研究……
Rob Nelson: [笑] 是啊,我知道。我们在尽力把它做得尽可能干净。
IGN:这是不是一件疯狂的事?因为你们是 Rockstar,知道每一帧都会被……
Rob Nelson:这是件很难的事。尽管我们感受到外部的压力很大,但我觉得这比不上我们作为团队给自己施加的压力。每个人都希望做到完美。我们很紧张!当然紧张,但也很期待看到人们对这支视频、乃至最终对游戏本身的反应。无论从哪个方面来看,这对我们来说都是一次明确的进步——世界的规模以及它的深度感。当你进入其中,看到车流密度、人口密度,以及它们对你反应的精细程度时,会感到有些震撼。
IGN:我回头重新打开了《GTA 5》,就为了回到那个世界里,是啊,看到这个,差距太惊人了。因为我记得当时觉得,'哦,那已经够疯狂了,那个世界已经够满了。' 确实如此,但跟现在这个完全没法比。
Rob Nelson: 是的,我觉得在《荒野大镖客2》的开发中,我们终于拥有了团队和技术,并花了必要的时间,把打造一个完全实现、感觉一致的世界这一理念推进到了前所未有的高度。我们花了足够的时间,充分利用那一世代的硬件,最大限度地提升我们开放世界的人口密度、设计和玩法质量,让你在游戏中从一个地方骑马到另一个地方时,会不断被分心、被引向不同的方向。然后你才能真正以那个角色的身份沉浸在那个地方,迷失其中。
对我来说,这就是这类游戏能够显得神奇、并创造出一种世界充满生命力的惊奇感的时候——你会隐隐打一阵寒颤:‘这是怎么回事?’《GTA 6》是我们团队朝这个方向继续推进的延续——尽我们所能去打造我们有史以来最庞大、最深刻、人口最密集也最复杂的世界,让人们可以沉浸迷失其中。
IGN:这是我在《荒野大镖客2》中非常喜爱的一点,但那款游戏中也有很多开阔的空间。
Rob Nelson:是的,《GTA 6》的密度一直是一个令人兴奋的挑战,但这也是我们团队规模扩大一倍的部分原因。
IGN:还有其他你想谈的吗?
Rob Nelson:我真的很想展示的是,除了我们希望人们能够投入其中的一个非常引人入胜的故事之外,还有一个非常深邃、广阔、令人惊叹的世界,供你以这两位角色——分开或一起,随你喜欢的玩法——去探索和投入其中。最后,尽管游戏中有一些新系统,它仍然是非常地道的《侠盗猎车手》。
来源:IGN · ign.com





