Rust六月更新BUILT DIFFERENT上线:十年来首次全面重制玩家模型
BUILT DIFFERENT
Facepunch发布Rust月度更新BUILT DIFFERENT,对沿用近10年的玩家模型从零重制,包括新骨架、更多头型发型和各向异性头发着色器,种族与性别种子保持不变。
官方公告详列了玩家模型重制、新护甲与M16A2等更新内容,读者可以了解这次月度更新对Rust角色表现与后期装备玩法的影响。
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与众不同
本月更新带来了 Rust 多年来最大规模的玩家角色改动。
玩家角色更新
全新玩家模型
我们从零开始彻底重制了玩家模型。
这包括改进的网格与材质、在新骨架上实现更真实的身体比例、扩充的头部与发型种子,以及对几乎所有与玩家相关内容的一次期待已久的全面翻新。
旧玩家模型已经陪伴了我们近 10 年,但它在很长一段时间里已落后于游戏的其他部分。从视觉上看它已显老态,但同样重要的是,它也阻碍了我们对角色、动画做出更大改进以及实现未来功能。此前多次尝试改进玩家模型,最终都感觉像是权宜之计——在旧比例和旧骨架的限制下,我们能做的实在有限。到某个时刻我们终于明白,唯一真正可行的出路就是将其彻底推倒,认真地重新构建。
除了全新基础模型之外,我们还:
- 扩充了游戏中的头部数量,每个头部现在都拥有独特的材质以及更多细节,例如睫毛和改进的眼部光照。
- 重制并扩充了发型和胡须,采用全新的各向异性着色器,让头发看起来更加自然。
- 更新了所有服装以适配新的骨骼绑定和身体比例,让许多老素材焕然一新,并修复了一些长期存在的问题。
- 现代化了玩家模型背后的美术制作流程,使未来的修复和改进更容易推出。
你的脸会发生变化,但种族和性别种子保持不变,因此我们希望对于这些年来已经习惯自己随机种子的玩家来说,这不会带来太大冲击。我们会在发布后继续改进玩家模型,未来还计划推出玩家自定义更新。
这是一项巨大的工作量,尤其是我们还要同时进行常规开发和每月更新。在一边持续发布补丁的同时,对 Rust 中关联最紧密的部分之一进行“开心手术”,确实充满挑战。
性能
我们知道,一提到“改进画面”和“增加细节”,玩家就会担心性能问题。整个开发过程中我们一直在密切关注这一点。除了视觉改进之外,我们还对工具和制作流程进行了更深层的梳理,这使我们能够做出在旧架构下无法实现的优化。
目前的内部指标表现良好,发布后我们也会继续密切关注性能表现。
弹道护甲
时隔很久,我们终于要在 Rust 中加入一套全新的顶级护甲。
弹道护甲套装提供的防护高于现有的可制造护甲,但有一个限制:它无法制造。想要获得它,你只能去寻找。这套护甲可与现有的插板金属护甲相媲美。

我们还将推出战斗服(BDU)。与弹道护甲一样,BDU 也只能通过搜刮获得,无法制造。它提供略优于现有服装的防护,但在其他方面做了一些取舍。

这两套装备旨在扩展后期游戏装备的成长路线,并创造更有价值的战利品机会。如果你想要最好的装备,就得走出基地去战斗争夺。
新武器:M16A2
M16A2 是一把军用级步枪,只能通过终极战利品获得,无法制造。它以三连发点射模式为核心设计,拥有出色的精度和高射速,在中距离交战中尤其有效。

为了平衡其爆发伤害潜力,M16A2 的单发伤害低于 LR-300。

与弹道护甲和 BDU 一样,M16A2 也是另一件只能通过搜刮获得的珍贵物品,你需要走出去为它而战。相信你已经看出这里的主题了。
提示:高回报率鼠标导致的性能问题
Unity 6 更新改变了鼠标输入的处理方式。高回报率鼠标(1000Hz 以上)现在会造成显著的 CPU 开销问题和掉帧。
请通过鼠标厂商的软件(罗技 G HUB、SteelSeries GG 等)将鼠标回报率降到 <1000Hz。
我们正在着手推出正式的修复方案。给大家带来不便,敬请谅解。
改进的动画系统
新玩家模型的主要目标之一,就是为改进 Rust 的玩家动画打下更好的基础。我们现在开始改进动画系统,让玩家角色看起来不再那么机械,而更富有生命力。
我们过去面临的一个关键问题是,玩家使用的所有动画都放在一个庞大而单一的动画状态机里。这里包含超过 250 个动画,以及大多数武器的覆盖动画组。由于每件武器和可安装物品都共用这套状态机,更新它既痛苦又容易出错——改变一个动画的过渡方式,可能会对游戏中其他场景产生不可预测的后果。

为了解决这个问题,我们构建了一个新的子系统工具,让我们可以在游戏中的特定情况下叠加额外的、定制的动画逻辑。现在我们不再需要向庞大的动画控制器中扩展和添加更多动画,而是可以创建小型的、自包含的新动画行为,并将其应用到特定的上下文中。
这么说有点抽象,我们来看一个现实中的例子——不起眼的手电筒。我们都有一支,也都在晚上打开它然后立刻被干掉。它一直存在几个过去很难解决的动画问题。虽然它只用右手拿着,但我们的动画系统只能接管整个上半身,所以左臂总是显得僵硬而机械。上半身的动画器完全不知道玩家的移动状态,因此无法对奔跑、跳跃等动作做出反应(就算它能感知到,专门为手电筒做一整套奔跑和跳跃动画也太浪费了)。
为了解决这个问题,我们应用了一个新的子系统,它会创建一个只作用于右臂的新状态机。这保留了左臂的奔跑和移动动画。我们还添加了支持,在需要左臂的动画中(比如点亮手电筒)将左臂混合进来。
目前我们只在少数几个小地方推出这一功能进行测试,确保其稳定性,但这些新工具将让我们工作得更快、产生更少的动画 Bug,并在未来呈现出更好的效果。
动画更新
动画匹配
在可能的情况下,我们借此机会让第三人称动画与第一人称视图模型中的动作相匹配。许多旧动画在动作和时序上都大相径庭。
更多定制动画
受时间限制,一些武器此前共用动画,但效果并不总是理想。现在每种武器都有了专门制作的定制动画。
3/4 侧身站姿
最初的目标是摆脱正面朝前的瞄准姿势——这种姿势虽然可用,但视觉效果很差。它还不可避免地导致枪托等部件的穿模,因为上半身无法为必须精确瞄准的武器“腾出空间”。
在本次更新中,我们采用了更接近韦弗式射击站姿的方案,以减少上述一些问题。
这种站姿看起来更自然,重要的是身体有更多的扭转,髋部也呈倾斜角度。
工业装饰包
本月 straight from the forge(全新出炉)的是工业装饰包,包含 20 件重型机械工业风格的物品,为你的基地保驾护航。其中包括装饰性可部署物、实用储物设备和坚固的工具。

现已在游戏内商店或 Rust Steam 物品商店 发售
工业货架
与货架一同上线的还有工业储物桶,分横放和竖放两种。它们由钢材和大概好几种危险化学品制成,肯定能保证你珍贵的战利品安全无虞——或者说,有毒但安全。你可以用喷漆工具改变它们的颜色。


工业储物桶
为了配合货架,我们还推出了横放和竖放两种款式的工业储物桶。它们由钢铁制成,里面可能还装着好几种危险化学品,绝对能保住你珍贵的战利品的安全——或者说,让它变得有毒但依然安全。

工业火把
用这款火把皮肤照亮前路,它配有电热灯丝和独特的动画效果。

工业自动炮塔
用工业自动炮塔照亮你的对手。这款自动炮塔皮肤由最坚固的金属框架制成,定能干净利落地解决任何入侵者。

工业大熔炉
用这款独特且专属的大熔炉皮肤掀起一场工业革命。借助这个一站式进阶工具,从原始时代迈入现代。

工业电熔炉
用这款电熔炉皮肤把生产资料掌握在自己手中。它的造型宛如一台地下核反应堆,在你看准更多矿石一路狂飙时,肯定能把安全规范统统甩在身后。

工业车库门
卷起卷帘门,开工干活。这款车库门皮肤带有独特的动画效果,还配有有机玻璃窗以增强安全性,定能帮你把事情办妥。

彩绘混凝土地板壁纸
包含 6 款独特的地板壁纸,借助这些地面设计,你几乎可以打造出任何想要的布局。从生产线到死路陷阱,皆可胜任。

工业喷漆与表情
无论是为你的基地增添主题氛围,还是向对手喷两句垃圾话,这些喷漆和表情都定能大显身手。

无弓弩(BOWLESS CROSSBOW)
本月我们推出无弓弩,这是一款独特的十字弓皮肤。

它显然出自某位心怀怨念、又对健康与安全毫不在乎的人之手。这款十字弓由回收的车间零件制成,采用无弓臂的滑轮系统,威力必定惊人。
无弓弩可以在游戏内购买,也可以从 Rust Steam 物品商店 购买。
皮肤查看器
皮肤查看器本月迎来了一次小幅升级。现在,你可以直接从商店或 Steam 库存菜单中查看皮肤在手中的效果。
命中判定改进
你经常能在热气球或船上击中玩家,但迎接你的却是令人绝望的“投掷物无效”提示。这是因为服务器拒绝了你的命中判定。
本月,我着手改进了搭载载具玩家的命中判定。现在,命中判定在进行校验时会将载具之前的位置纳入考量——这应该能让你的子弹真正命中,并为所有玩家带来更好的体验。
DISCORD X RUST——WUMPUS 毛绒玩偶
我们非常高兴地宣布,与 Discord 的朋友们达成了一次非常特别、史无前例的合作。从今天开始,你可以把 Discord 的标志性吉祥物 Wumpus 从聊天框里带出来,直接送进你的基地!
欢迎 游戏内 Wumpus 毛绒玩偶 登场。

Wumpus 毛绒玩偶是一次性特例,且为 Discord 商店独家发售。
想入手它,你需要直接通过 Discord 购买,随后该物品会绑定并解锁到你的 Steam 账户库存中。

Wumpus 毛绒玩偶可以放置在基地内的任何位置。把它粘在工作台上,在屋顶排上几个迷惑突袭者,或者就把它放在睡袋旁边,享受 70% 的舒适度,在深海远征前讨个好彩头。
可放置伙伴:完全交互式的摆放——旋转、堆叠,为新朋友找到最完美的位置,靠近它时可获得 70% 的舒适度。
Discord 原汁原味:精心建模,将 Discord 标志性的配色与美学风格无缝融入 Rust 的世界。
100% 炫耀资本:向朋友和对手展示你参与了 Rust 有史以来第一次 Discord 商店联动。
快前往 Discord 上的 Rust 游戏商店 把它带回家吧!
核心性能改进
对象池重写
我们依赖一个名为 Pool 的内部工具来回收对象并避免内存分配——它对于减轻垃圾回收器的压力至关重要。正因如此,它在我们整个代码库中被广泛使用。
几个月前,我发现在尝试引入多线程批量处理工作时(例如:每帧向玩家发送实体快照),它会成为瓶颈。为了提供基本的线程竞争安全性,它是用互斥锁实现的,而在较繁忙的循环中,这个互斥锁可能产生大量争用,拖慢所有工作线程。
在对不同实现进行了一些实验后,我最终确定了一种略微模糊的无锁设计(下文的 FuzzyCB),它在单线程性能和单生产者-单消费者线程场景下与 ConcurrentBag 不相上下,但在多生产者-单消费者场景下则胜过它:

由于它是"模糊"的,它有一个缺点——它永远无法精确知道池中有多少对象。因此,当池上的争用较高且接近容量上限时,它可能开始零星地溢出对象。溢出率很小——在一项由 32 个线程回收 32k 对象的测试中,溢出率约为 0.15%,即 48 个对象。
它现已在整个代码库中启用,我在 UsePlayerUpdateJobs 3 中依靠它来跳过对象预分配。如果它给服务器或客户端带来问题,你可以使用 pool.usemutexpool 1 命令回滚到原始的 Pool 实现。一旦新池被确认稳定,我将移除这个回退选项。
更多 StringViews
作为清理各类杂项内存分配工作的一部分,我已将控制台命令系统的部分内容改为使用StringView运作,特别是对传入命令及其参数的解析和存储。大部分接口以 StringView 的形式暴露参数,并提供常用的转换 API,但如果有模组需要通过字符串自行进行复杂的参数处理,我保留了兼容的 GetString 调用。
尽管更改 API 会对服务器模组造成干扰,但这次重写使我们在调用一个带 6 个参数的命令时省去了 60 多次分配/超过 4KB 的内存,所以对我来说是值得推进的。为了让过渡不那么痛苦,我让 StringView 保持与 String 和 ReadOnlySpan API 相似。在接下来的几个月里,我会继续推广它,并打磨其设计中的各种细节。
底层改进
这些针对玩家的改进在底层为我们带来了什么?
动画骨架
由于可以自由创建新的骨架,我们得以实现更逼真的身体比例。我们还能选择更自然的绑定姿势,让角色美术师能够雕刻出更适合形变的、更逼真的模型。
我们终于能够告别那个已有12年历史的Maya绑定,为动画团队创建一个更健壮、更强大且面向未来的控制绑定。骨骼本身包含了辅助扭转骨骼和掌骨,尽管我们目前还无法在Unity中充分利用它们,但这些都在路线图上,是我们的最终目标。
全新的控制绑定现在包括:
ik/fk脊柱
全身fk/ik/匹配与切换
可自定义的选择集
姿势库
空间创建
便于重新生成和更新的绑定引导设置
绑定发布
便于在流程中途更新网格的引用功能
与Maya的HIK系统通信
拖放式动作捕捉应用
这套绑定从本质上意味着,为我们创建第三人称动画现在成为一种更愉快的体验,我们也能产出更高质量的作品。
动画 x 角色美术
使用这套全新的Maya绑定,也意味着与角色美术团队(同样使用Maya)的协作变得更加共生。目前角色美术制作服装的流程是先创建一个精美的模型,然后再不得不破坏和扭曲其比例,以适配现有模型。这一步现在终于可以省去,服装能够以其应有的风采呈现。所有服装资源现在都可以直接加载到Maya中,并带有搜索工具功能和便捷的导出功能,让角色团队和动画团队可以直接在相同的源文件上工作。
实体更新
在我们还没有可挂载的道具骨骼时,许多武器是通过hack式的Unity偏移来设置的。现在我们借此机会将所有武器直接挂载到道具骨骼上,并移除了那些偏移。
动画逻辑
这部分基本保持不变。我们从近期尝试过类似更新的游戏中看到,在Rust这样的游戏中,玩家需要的是即时响应,而不是每个动作之间如丝般顺滑的过渡。虽然作为动画师,这些东西看起来很美妙……但总体而言,那些其他游戏的玩家群体认为这类改动是一种困扰,反响很差。
你会很高兴地知道,这次玩家更新和当前版本一样迅捷灵敏,所以如果你还是被击杀了,那只能怪你自己。我们希望在未来加入更精致的细节(其中一项功能在Jarryd的子系统部分有说明),但任何改动都会充分考虑玩家对Rust目前的整体体验。这些改动也将以渐进的方式引入,而不是通过一次令系统震动的超大型更新。
全新NAVMESH
本月,我们将迈出用我们自己的导航网格替换Unity导航网格的第一步。
管理员可以在服务器启动时使用“-useNewNavmesh"作为启动参数来启用新导航网格,目前它默认处于禁用状态。然后你可以在游戏中使用"rustNav.draw"来可视化导航网格。
这为改善NPC性能和修复长期存在的Bug打开了许多机会。
以下是玩家未来可以期待的内容:
- 动物和科学家将能够进入并移动于玩家基地中。就目前而言,在启用新导航网格的情况下,它们只能进入没有门的简单基地。这是为饲养绵羊、奶牛和狗所做的基础工作的一部分。
- 动物随机死亡的情况将会减少(此前发生这种情况是因为Unity在某些凸形或凹形地形上寻路失败)。
- 我们将能够更新货运船和挖掘机上的科学家AI(此前无法实现,因为我们需要可移动的导航网格)。
- 新科学家将拥有更好且成本更低的侧翼包抄能力(通过自定义 A* 代价函数来抑制直线路径)。
性能方面:
- 导航网格在服务器启动后在后台构建,但重启时将从磁盘加载,速度即时完成。
- 像玩家地基这样的障碍物在其他线程上处理并进行预算控制,
不会影响帧率(Unity 处理
障碍物的方式有显著的固定性能开销)。 - 我们限制了单次寻路查询允许的最大耗时,因此单个 NPC 无法通过长路径请求造成延迟尖峰。
- 在寻找掩体或观察位时,新科学家能够快速排除无法到达的位置,而无需进行昂贵的寻路查询。
Unity 以及许多其他游戏引擎(如 Unreal 或 Godot)在内部使用了一个名为 Recast 的第三方寻路库。
我们仍然使用同一个库,不同之处在于我们现在对它拥有完全的控制权,不再受限于 Unity 的黑盒集成。
PREMIUM 会员资格
我们将 Premium 更名为 Premium Access Pass。
这仅仅是一次品牌重塑,没有任何功能上的变化。如果你的 Steam 库存价值达到 15 美元或以上,你将继续像以前一样使用 Premium Access 服务器。

这项变更是为未来的盈利(唉)计划所做的长期铺垫的一部分。我们没有计划改变 Premium 的运作方式,正如我们在之前的博客中谈到的,它在拦截作弊者方面做得相当不错。

Rust Premium 这个名称将被沿用到一个我们计划在今年晚些时候推出的新盈利系统上。它不是战斗通行证,也不是 VIP 系统,而更像是每月自愿订阅以获得额外皮肤/特权的系统。我们正在敲定该系统具体运作方式的细节。我们会在上线前分享详情,让大家告诉我们它有多糟糕,说的就是你,Reddit。
新创意工坊可定制物品:自动炮塔
本月的创意工坊可定制物品是自动炮塔。
作为许多 Rust 基地的忠实伙伴,这个小家伙已经准备好接受皮肤社区的关爱了。只是在给枪口那端上色时,记得别让它处于敌对状态。

要制作你自己的自动炮塔皮肤,请前往游戏内创意工坊并找到自动炮塔可部署物品。从那里,你可以下载模型文件并添加你自己的材质。
KICK OFF 2 - 掉落奖励!
Kick 掉落奖励回归了!
今年六月,Kick 将带着他们独特的绿色重回 Steam 上最火爆的生存游戏,举办 Kick Off 2 活动。从 **6 月 11 日至 6 月 21 日**,玩家只需观看这场精彩纷呈的 PvP 赛事,即可获得最多 10 件队长/副队长专属物品、一扇车库门和一个储物柜皮肤,以及一张独特的 Kick 壁纸!

活动/直播/掉落开始时间:6 月 11 日 EDT 下午 4 点 / BST 晚上 9 点 / UTC 晚上 8 点
**Kick 直播专属皮肤:**6 月 11 日至 14 日(UTC 15 日)
掉落结束时间:6 月 21 日 EDT 晚上 7 点 / BST 午夜 / UTC 晚上 11 点
和往常一样,别忘了在这里同步你的账户 -
然后 收看直播,观看又一场混乱的 PvP 竞赛,同时把这些独特的掉落奖励收入囊中!
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我们与长期周边合作伙伴 Youtooz 联合推出了熔炉夜灯!

新款熔炉夜灯高 5.3 英寸,非常适合摆放在床头柜、书桌上,或任何需要一点额外光亮的地方!

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更多连接方式:
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游戏
发布于
2026年6月4日 星期四
@
UTC 下午6:01
类型
常规更新
5,432
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