观点文章解析 Star Wars: Galactic Racer 如何用 run 制生涯模式打破赛车游戏传统结构
‘Why Hasn’t Someone Thought About That Before?’ – How Star Wars: Galactic Racer Solves One of Driving Games’ Biggest Problems
IGN 发表观点文章,分析 Fuse Games 开发的 Star Wars: Galactic Racer 如何以 run 制生涯模式区别于 Gran Turismo 式赛事清单和 Forza Horizon 的无失败设计。
文章分析了 Star Wars: Galactic Racer 的 run 制生涯模式如何用风险与构建实验替代传统赛车游戏的无损进度结构,并讨论其对品类的影响。

本文是 IGN 观点文章,作者 Phil Iwaniuk,曾多次夺得 Gran Turismo 周日杯的冠军,1999 年的《Star Wars: Episode 1 Racer》教会了他用感觉而非思考去比赛。这种理念或许会影响他的观点,但也能跑出无数紫色计时段。
你有多少次买过一辆便宜的破车,报名参加一个类似“新手杯”的系列赛,再用奖金解锁新的赛事?自 1997 年《Gran Turismo》开创这种从一文不名到家财万贯的赛车生涯结构以来,我们似乎已经在无数赛车游戏中重复过这套完全相同的战役模式了。
事实上,当你停下来回顾那些优秀的赛车游戏时,从 Need For Speed 到 Dirt Rally,它们似乎全都是把你压在一大堆赛事的最底层,让你逐步爬升到用最好的车参加更快的比赛。这个品类在画面、物理模型、轮胎模拟等方面一直不遗余力地创新,但单人玩法结构却固守同一套太久太久了。
Star Wars: Galactic Racer 驾驶着它的飞行艇在很多方面都逆流而行。它不仅同时把电影级 IP 和竞速手感都做对了,更像是一次来自平行宇宙的体验。在那个宇宙里,那种熟悉的手把手游戏设计哲学没有生根发芽,《Gran Turismo》式的生涯模式也没有成为业界标配。
“为什么以前没人想到这一点呢?”Fuse Games 联合创始人兼 CEO Matt Webster 在 5 月接受 IGN 采访时,谈到这款游戏独特的以赛程为单位的生涯模式时如是说。当你看到它以这种方式实现时,它会造就一款出色的赛车游戏这一点显而易见:你不是在按部就班地完成一列锦标赛清单,而是从一组不同的事件序列中选择,每个序列都有各自的风险与回报,如果中途输掉太多,你就会被踢出整个锦标赛。一切从头再来,没有借口。甚至在你还没熟悉这个模式的种种细节之前,光知道“输了真的会有后果”就足够令人耳目一新了。
“游戏就是风险与回报”,Webster 说,“但风险必须带来后果。”在 Webster 之前的赛车游戏佳作如 Burnout 中,这种后果就是一场壮观的撞车,你的车会在赛道上重置,然后你得奋起直追。
“但我们已经失去了后果,因为在许多赛车游戏里,我们并不会真的花时间在撞车上,”他补充道,“这种后果被一点点磨掉了。所以【我们】研究了各种可以借鉴的其他品类,因为在当代游戏中,各个品类都在这么做。我们看到大量混合机制被引入,而赛车其实是个还没这么做的异类。”
我们已经失去了后果,因为在许多赛车游戏里,我们并不会真的花时间在撞车上。
相反,赛车游戏最近走向了两个方向之一。疫情后的模拟赛车热潮似乎让偏硬核作品的开发者们相信,以 PvP 为核心的 iRacing 模式才是王道。当你的玩家在各个大厅里排队等候,随时能提供比最聪明的 AI 车手更具智慧、更难预料的竞争时,为什么还要花大力气围绕 PvE 竞速构建生涯模式呢?Assetto Corsa Competizione 和 Le Mans Ultimate 的成功只会让这一论调更有说服力。
光谱的另一端是 Forza Horizon 模式。友好、可塑性强、完全由玩家主导,其结构基本上不会让你失败。《Forza Horizon 6》在 2026 年为开放世界竞速树立了新标准,捕捉到了日本汽车文化的精髓结晶,并为你提供了多种探索方式。但在 Horizon 音乐节上,输掉一场比赛真的有什么分量吗?
就像一位鼓励型家长,Horizon 把你所做的一切都当作胜利。哦,你又撞飞了一只吉祥物,干得好!它温柔地说。哇,你已经探索了全部道路的 25% 了——某人值得一次惊喜的转盘抽奖。所以当你真正迎接挑战并取得胜利时,回报感却被削弱了,不是因为游戏没有识别到你的成就,而是因为无论你输赢,它都把你当作它最宠爱的特别小车手。
所以是的,《Star Wars: Galactic Racer》实现了一个叙事驱动的锦标赛模式,并让你的载具损毁和比赛失利带来真实后果,这感觉像是一个出奇激进的举措。但它远不止于此。把生涯模式变成一系列的 run,让它成为尝试不同 build 的游乐场,而这正是竞速游戏从来不做的事情。
在 Galactic Racer 的每次 run 中,你会赚取信用点、零件、能力和升级。其中一些奖励相当正统,可用于直接的增益,比如更好的过弯属性或更高的极速,几十年来我们对这类设计早已习以为常。
但许多奖励带有 RNG 化的变化。比如说在某次 run 中,你看到一张升级卡,能让你的冲压喷气推进器在过热时威力提升 20%。你想起下一颗比赛星球是 Jakku,一颗焦灼的沙漠星球,你的飞行器几乎瞬间就会过热。于是你开始围绕快速过热并保持过热来设计整个 build,让你的冲压喷气引擎获得神一般的力量。搞砸了,你就会爆炸,承受必须修复的损伤,否则会影响你的属性和能力。搞对了,你就会感觉自己正处在一局势不可挡的《Balatro》对局中。
在开放世界竞速游戏中,你可以拥有一切。在 Galactic Racer 中,你必须做出选择。
更妙的是,这种 run 结构还能把游戏里其他精彩的小设计变成重要的 roguelite 变量。最明显的就是你在每颗星球迥异的气候和环境中会遇到的状态效果。前文提到的 Jakku 带来过热风险,而 Ando Prime 则呈现相反的问题:它的冰川平原会冻结你的引擎,除非你找到更温暖的区域。你的星际锦标赛之旅可能包含多种需要警惕的状态效果。
单凭这一点,就能让你思考在赛道上走不同的路线,在炎热星球上寻找阴凉处,或寻找跳过腐蚀性水池的坡道。这本身就很棒,而当它与每次 run 中可获得的零件和升级相结合时,就成为了特定载具 build 的灵感来源。你可以把表面上负面的状态效果转化为自己的优势。
而且它的深度不止于此。像赛前检查这样的小细节——本质上是让你感觉自己正在为赛车的各个方面做准备的 QTE——单拎出来只是个让你对车辆更有实体掌控感、与爱车更加融为一体的贴心设计。但随着你完成一场比赛,你会结识为你提供资金和代币的赞助人。在某一局比赛中,某位赞助人可能会奖励你完成一定数量的赛前检查,而你可能真的需要这些奖励点数来修理你的冲压喷气引擎。于是,一个贴心的小设计突然变成了这场比赛故事中的重要一环。
这种结构为其他赛车游戏带来的变革潜力实在令人垂涎。EA 的 F1 车手生涯模式已经相当出色,但想象一下,如果撞车后带来的是真实且持久的后果需要你去应对,它会变得多么出彩。如果在《极品飞车》中被警察抓到不只是损失点数,而是失去你的车和生涯模式的进度呢?
硬核赛车模拟游戏也不应对此视而不见。如果你愿意挑战非排位的公开大厅、仔细推敲前束角,那么设想一个失败会带来后果的单人生涯模式可能同样具有吸引力,并非天方夜谭。
不过,最能从《星球大战:银河赛车手》中借鉴的,或许还是开放世界赛车游戏。《极限竞速:地平线 6》那种不会失败、极致堆料的玩法乐趣十足,但无论输赢它都向你源源不断地抛出车辆和点数,这种节奏削弱了进步与成就感。如果每一次进入地平线音乐节都讲述不同的故事,而登上传奇岛不再是理所当然的呢?
“在开放世界赛车游戏中,你可以决定接下来会得到什么,”Fuse 创意总监 Kieran Crimmins 说,“你基本上可以做到所有事。而在这款游戏里,你必须做出选择。这些选择至关重要,它们可能是你最终的毁灭,也可能是通往胜利的道路。”
正如《半衰期》的重力枪、《孤岛危机》的纳米服,以及《中土世界:暗影魔多》(版权严苛到令人咋舌)的复仇者系统,Fuse Games 在这里创造的正是那种在其他游戏中你会格外怀念的系统。这种想法一旦普及,足以让整个游戏类型迈上新台阶。而且已有迹象表明它会如此。《银河赛车手》并不是今年唯一推出的 Roguelite 赛车游戏——我们还看到了《Carmageddon: Rogue Shift》和《Driving Rogue》,它们都与 Fuse 的作品同步开发。显然,不只有 Webster 和他的团队认识到这套公式可以装进这一类型的引擎舱里。赛车游戏终于找到了讲述涌现式故事、通过构筑实验来奖励可重玩性的方法,并终于放手了新手杯。
Phil Iwaniuk 是一位资深的硬件摧残者和游戏折腾者,曾为 PC Format、Official PlayStation Magazine、PCGamesN、The Guardian、Eurogamer、Rock, Paper, Shotgun 和 IGN 等媒体撰稿。他拿过一次奖,但他不喜欢总挂在嘴边。
来源:IGN · ign.com