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RustRSS发布 抓取 精选游戏评分65

Rust 发布 BREACH AND CLEAR 月度更新:纪念碑路障与基地维护费组队税上线

BREACH AND CLEAR

AI 导读

Rust 推出名为 BREACH AND CLEAR 的月度更新,新增红色门卡纪念碑的纪念碑路障、HQM 矿点、医疗蜂蜜绷带,并对武装直升机装甲引入分段脱落机制。

推荐理由

原文详列 Rust 本月更新的维护费组队税与武器装甲改动,开发者还说明了平衡意图,读者可借此理解大型团体玩法的调整思路。

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Rust

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破防清剿

本月的更新为你带来遗迹封锁装置、可破坏的武装直升机护甲、HQM 节点、维护费队伍规模加成等内容!

遗迹封锁装置

遗迹封锁装置是我们在带有红色门禁卡谜题房间的遗迹中新增的一种障碍物。它们的作用是减缓玩家早期获取这些遗迹战利品的速度。摧毁它们需要造成大量伤害,但一旦被摧毁就不会重新生成。你还会发现少量较脆弱的遗迹封锁装置,可以用近战武器摧毁。

我们认为这不会对进度速度产生巨大影响,但可能会让清档初期最先进入服务器的玩家体验更有趣一些。

如果在最初 24 小时内未被摧毁,它们将开始腐朽。

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维护费队伍规模加成

从本月开始,工具柜将根据基地内玩家的数量收取额外的维护费。在计算这一数量时,我们会考虑以下几点:

  • 任何直接在工具柜上授权的玩家
  • 任何在过去 24 小时内被取消工具柜授权的玩家
  • 任何在基地内的密码锁上授权的玩家(包括访客密码访问)
  • 过去24小时内被从代码锁中解除授权的玩家

维护费税率根据玩家人数分档收取:

  • 前4名玩家不产生税费
  • 之后6名玩家每人产生2%税费
  • 再之后的玩家每人产生4%税费
    这意味着一个授权了6名玩家的TC将产生+4%的维护费,一个授权了12名玩家的TC将产生+20%的维护费。税费上限为300%。打开TC后,将鼠标悬停在维护费用上即可查看当前适用的税率。

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大型玩家团体是一个棘手的游戏平衡难题,因为他们基本上凭借人数优势绕过了游戏中大部分难度机制。我们不想让这种玩法变得不可行——Rust是一款最适合与朋友一起玩的沙盒游戏,我们相信你应该能按自己认为合适的方式来玩。

我们希望这能为大型团体增添一个需要解决的有趣问题,同时不以牺牲小团体和独行玩家为代价,因为我们认为这些玩家并没有多少真正有趣的游戏难题需要应对。

和往常一样,我们会持续关注并适时做出调整。服务器所有者可以在Decay类中找到一组ConVar,用于修改这些行为,包括将其完全禁用。

高品质金属矿节点与可拾取物

现在整个岛屿上都可以找到高品质金属矿节点和可拾取物。它们极其稀少,但在丛林中你会更有机会找到HQM矿节点。

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市场电力

无人机市场现已与上个月的发电厂系统相连,服务器需要保持发电厂正常运转才能进行无人机配送。市场现在有一个内置的电量等级,当发电厂中有4个或更多保险丝处于激活状态时,该电量会缓慢增加。

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电量达到50%后即可开始接受购买。只要发电厂中至少插入一个保险丝,电量就不会下降,但如果电量跌破50%,市场将再次停用。

你可以在市场地图界面上查看当前的电量水平。

医用蜂蜜绷带

医用蜂蜜绷带是工作台1级新增的全新治疗物品。它的设计目的是弥合普通绷带与医用注射器之间的空档,同时也为有志养蜂的玩家提供了另一种充分利用蜂蜜储备的方式。拥有繁荣养蜂场的玩家常常面临着蜂蜜多到不知如何处理的问题,所以我们希望这个新物品能让这些盈余尝起来更甜一点。

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武装直升机/HAB条件护甲

我们听到了你们的反馈——武装直升机太难应对了。

武装直升机现有的座舱护甲现在会随着受损而逐步脱落,使飞行员和机枪手都暴露在外。飞行员以后飞近太阳时得更加小心了。

武装直升机护甲状态

  • 80% 左侧装甲板 - 680血
  • 70% 右侧装甲板 - 595血
  • 60% 前部装甲板 - 510血

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我们也不会忘记装甲HAB,它们同样将拥有条件护甲。

装甲HAB护甲状态

  • 90% 左侧装甲板 - 2250血
  • 80% 右侧装甲板 - 2000血
  • 70% 后部装甲板 - 1750血
  • 60% 前部装甲板 - 1500血

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我们会一如既往地关注你们的反馈。

模块化汽车操控改进

我们对模块化汽车的操控性进行了一些优化。转向、转弯和悬挂都经过了调整,手感更好。我们还希望改善了高延迟玩家驾驶这类车辆时的表现。

此外,我们还增加了手刹机制,你可以按 CTRL 键来激活它。现在你可以完成发卡弯急转、更紧的过弯、漂移,甚至原地打转甩尾。

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RADWATER 洒水器增强

是的:我们再次增强了 Radwater。这次我们大幅增强了它配合洒水器使用时的效果,特别是针对有护甲的目标。

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Radwater 现在可以渗透更多类型的护甲,对全套装备或较低辐射防护装备的玩家造成严重辐射伤害。防化服仍然是有效的对抗手段。

SAM 防空炮对无人机的增强

SAM 防空炮现在在摧毁敌对无人机方面表现会好得多。

导弹对无人机的飞行速度更快,且引爆引信范围更大,这意味着无人机会被更可靠地击落。

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值得注意的改动

本月我们对整体进行了若干较小的平衡性调整,其中一些回应了社区的痛点。

重型板甲头盔

重型板甲头盔在佩戴时现在会抑制噪音。我们还提高了制作成本。

重型板甲护甲

穿着重型板甲上衣或裤子的玩家在移动时现在会发出噪音,其他玩家可以听到。

沼泽树

沼泽树的木材采集量已大幅提高,以与其他类型的树木保持一致。

半自动手枪

伤害衰减有所增加,意味着远距离伤害更低。我们还提高了制作成本。

馅饼

各种馅饼的持续时间得到延长,配方也有所调整。猎人馅饼的减少流血效果有所提升。

手雷

F1 手雷、蜜蜂手雷、燃烧瓶、闪光弹和豆罐雷的堆叠上限有所降低。

追踪导弹发射器

追踪导弹发射器的锁定时间有所缩短,允许更早开火。

SMG 枪身与步枪枪身

SMG 枪身现在略微更常见,而步枪枪身则稍有减少。

大型医疗包

大型医疗包现在可以移除辐射,以与医疗注射器的行为保持一致。

堆肥箱

你现在可以看到物品转化为肥料所需的时间,你的农作物会感谢你的。

手电筒重制

要有光!

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本月,手电筒迎来了一次更新——包括全新的高品质模型、高分辨率贴图和新的动画。我们还更新了其功能,右键开/关,就像火把一样。你甚至会根据开或关的状态获得不同的欣赏动画!

箭矢重制

箭矢焕然一新。木箭现在经过了更新,具有更多视觉细节(包括全新的尾羽),并且感觉更有 "RUST" 味道。

在底层实现上,这是个棘手的活儿,因为每件现有武器都直接包含了箭矢的网格模型,因此需要更新骨架和预制件。

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如果你觉得似曾相识,没错。我们上次不小心把它放进了上一篇开发日志。这次它真的在游戏里了,我们保证。

全新创意工坊可定制皮肤:木质护甲

本月创意工坊的可定制皮肤是木质护甲的全部四个部件:

  • 木质胸甲
  • 木质护甲裤子
  • 木质护甲头盔
  • 木质护甲手套

本月我们 branches(分支)到全部四件木质护甲上,pine(松)切希望社区能为创意工坊 spruce(云杉/装点)一番!

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要制作你自己的木质护甲皮肤,请前往游戏内创意工坊,翻阅(leaf through)上面列出的木质护甲服饰物品。从那里,你可以下载模型文件,添加自己的材质,做出 tree-mendous(树-棒/极其出色)的作品。

水晶突击步枪 DLC

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这款突击步枪皮肤由最坚硬的宝石打磨而成,会记录下你扣动的每一次扳机。

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水晶突击步枪(Crystal Assault Rifle)共有 5 种独特的配色,开火时不仅能显示弹匣中的弹药,还能看到内部机件的运作。

水晶突击步枪可在游戏内购买,或从 Rust Steam 物品商店购买。

全新世界模型

世界模型是时候得到一些关爱了。本月,我们将引入超过 70 个新世界模型来替换麻布袋。

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我们特意确保这些新模型的性能与麻布袋相当或更好。掉落物涵盖从电子元件到服装等各类物品。

网络范围审计

世界中的许多实体通常在玩家能看到它们之前就已经开始同步网络数据。有时这一距离过远,例如当玩家穿越某个特定网格时,可能会收到那些他们并不太可能靠近的实体的网络数据。这些开销会不断累积,给客户端和服务器带来额外的网络负担。

几个月前,我们推出了一套系统,可以为特定对象设置自定义网络范围:近、标准、远。此前只为最严重的几类对象做了设置,而现在我对我们的大部分实体进行了一次彻底的审计,并将大量实体(约 300 个)设置为“近”网络范围。这包括标牌、蘑菇、浮木等,大幅降低了我们的开销。

这不会影响游戏玩法,也没有减少任何远距离渲染的对象。我们希望未来能更好地利用这套系统,但这已经是一个良好的开端。

随机皮肤制作

皮肤列表的开头新增了一个“随机”皮肤选项。选中后,每次制作该物品都会随机应用一个已解锁的皮肤。

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这一设置按物品保存,因此你可以对部分物品启用随机皮肤,同时让其他物品保持选定的特定皮肤。

全新导航网格

我们在之前的补丁中引入了全新的导航网格,默认关闭,可通过 -useNewNavmesh 命令行参数启动服务器来启用。

此后我们大幅提升了性能,减小了存档体积,并修复了大量 bug。

本次补丁我们将在部分服务器上启用它并观察其运行表现。

如果一切顺利,我们的目标是通过热修复或在下一个补丁中将其设为默认。

作为玩家,你可以预期:

  • 可能会有一些动物进入你的基地或进入纪念碑

作为服务器管理员,你可以预期:

  • 导航网格会保存到磁盘并在服务器重启时加载,可能加快启动速度
  • NPC 导航的持续运行开销对主线程更轻,但会占用更多后台线程

这是我们长期改善 NPC 性能与稳定性工作的一部分,同时也是为了让各种 NPC 能够正确地在玩家基地中导航。

改进的服务器事件保存

大多数 Rust 服务器都遵循每日重启计划,以维持服务器的稳定性和性能。

这些重启理应快速完成,且不以任何方式影响游戏进程,让玩家重新加入后可以继续做自己的事。

在此之前,游戏中一些大型事件却并非如此,例如海上油井——如果你恰巧在倒霉的时间攻打油井并被服务器重启打断,所有战利品箱,以及最关键的、可破解的锁定箱子都会直接消失。

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这个月我一直在通过改进服务器保存和加载这些事件状态的方式来修复这类问题。受影响的是石油钻井平台、货船、巡逻直升机、布拉德利和卫星坠毁点。

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油漆刷可视化工具

绘画界面新增了一个选项,可以将当前画笔投影到你正在绘制的物体上!当你以不同的缩放级别使用不同笔刷大小和纹理进行绘画时,这应该会帮上大忙。

水处理厂可维护功能小型重做

水处理厂的加压罐和变速箱经过了一次小型重做,以简化设计。

每将一个变速箱完全转动一次,可为管道提供 3 小时真实时间的水流。当两个变速箱都转动时,加压罐的最大压力足以让管道维持运转——你猜对了——6 小时。

此外,管道产水量现在会随着罐内压力量呈线性变化。你可以在维护小屋查看压力,那里有一楼变速箱。

当罐内压力耗尽、不再产水时,地图周围的管道现在也会开始失水。

为了补偿一些损失,IO 输出量有所提升。数值上大致会平衡为一根水管约等于 2 台水泵,并具有更高的 IO 推送速率。地图上管道的数量也增加了,且分布应更加一致。

性能 - 物理改进

这个月我们对物理引擎(PhysX)进行了进一步定制,使其越来越贴合 Rust。我们新增了一种全新的 broadphase 模式,使用 BVH 结构,并将其应用到了用于物理查询的底层结构中。

简单来说,这些功能的旧实现的开销会随世界中碰撞体的数量而增长,而碰撞体在一个 wipe 周期内会不断增加。现在这些开销更多随变更的数量而伸缩,也就是更多随活跃玩家数量而伸缩,且增长速率要好得多。

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上面的数据对比的是更新物理引擎前的周末和更新后的周末,在这台特定的服务器上性能翻了一倍。

一如既往,服务器将从这些改动中获益最多,因为它要做的事情通常多得多。不过,客户端也始终会从这些改动中受益。

性能 - 脚本多线程

Unity 的一项核心规则是必须从主线程调用脚本 API。因此,诸如访问游戏对象的 transform,甚至访问当前时间(Time.time)都必须在主线程上进行。这使得在游戏代码中引入并行化变得非常别扭,有时甚至受限。

但 Unity 仅在 Editor 和 debug 构建环境中强制执行这些检查——Release 构建出于性能原因会剥离这些检查。所以理论上我们可以在 Editor 中编写守规矩的代码,而在 Release 中快速而危险地运行,但那样验证和调试会让人头疼不已。

这个月我和 octo 找到了一种让 Unity 误以为任意线程是主线程的方法。这让我们可以统一实现,并在编辑器中放心地进行测试。这也为加速之前无法利用的代码部分打开了大门——但这并非免费的午餐,Unity 内部可能存在同步机制或设计,并未考虑到会被并发访问(这可能导致 bug)。而且我们仍然需要修改代码才能从中受益。

向其他 Unity 开发者/用户介绍一下技术细节,这分两步——有一个仅编辑器端的托管代码检查(Object.EnsureRunningOnMainThread),可以用一个空实现替换它;还有一个原生内存 TLS 变量,可以把它从 0 设为 1 来告诉 Unity“这是主线程”(可以通过扫描主线程上的所有 TLS 变量并查找存储 1 的那些来识别它)。不同的构建版本和平台会有不同的 TLS 位置,以及直接修改内存的内存保护机制。

改进并行服务器遮挡生成

为了测试它,我在服务器遮挡生成上进行了试用——这个过程会经历几个阶段,其中某些步骤很容易并行化。它们是:采样 Unity 地形网格高度,以及过滤物理查询结果中带有特定组件的对象。这两种情况下都是两个单行循环。

之前:4.5k 世界耗时 44 秒——只有橙色区块使用了原生线程并行,所以我没有包含托管工作线程的显示

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之后:4.5k 世界耗时 22 秒——下方的蓝色散点图都是繁忙的托管工作线程

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公平地说,这并不完全是同类比较——我调整了一些本身就能带来 8 秒提速的设置,所以从使用异步任务中获得的实际提速是 37 秒 -> 22 秒。

另外,关于“没有免费午餐”那句话——遗憾的是,Unity 内部存在大量同步机制,扼杀了性能:

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未来我希望在更多地方应用它,但这将是一个渐进的过程。

互斥锁池弃用

在开发新的 Pool 实现期间,我保留了原来的互斥锁池作为后备方案。这个月我没有听到任何问题,所以在本次补丁中我将其视为已弃用,并将在下一个补丁中移除。

回收锤焕新

锤子是另一个看起来非常过时的模型,所以我们为它进行了焕新。新的高质量模型具备高分辨率纹理和一套全新的动画。

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性能 - 内存改进

这个月我们在游戏的许多部分进行了各种内存改进:

  • 减少了世界中大量对象的内存占用,每个对象的减少量很小,但总计约减少了 15k 个对象/10MB 内存
  • 减小了许多环境光遮蔽纹理的纹理尺寸,减少了约 630MB,几乎没有视觉差异,这会影响 VRAM 占用。
  • 减小了远处对象的纹理尺寸,进一步节省 VRAM

我们还确定了几个更多可以改进的地方,应该能在下个月实现。

早期测试显示内存节省超过 0.5GB,效果可观,但具体数值因机器而异。

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性能 - 载具池化

车辆在开放世界中漫游时会造成大量卡顿。与其他实体不同——车辆目前在超出你的网络范围后会被完全销毁并重建,这可能导致非常严重的卡顿,大约在 20-30ms 之间,具体取决于你的帧率,可能会持续数帧之久。

大多数其他实体都使用了对象池,我们不再完全销毁并重建实体,而是将其禁用并在需要时重新使用。由于车辆的复杂性,尤其是模块化车辆,要让对象池在无重大问题的情况下正常工作花费了更长的时间。

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新的性能分析截图来自我在游戏中所有车辆的范围外和范围内来回移动,底部截图中残留的尖峰只是来自编辑器代码。

总体而言,你应该会在游戏中看到明显更少的卡顿。对象池方面仍有更多工作要做,比如玩家船只。那可能是我接下来要研究的领域。

DEMO 改进

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新的 UI 根据我们内部预告片团队以及社区的反馈得到了大量修复和改进。我认为它正慢慢达到可以默认开启的程度。在下一个补丁之前,你可以在控制台中使用 demo.newui 1 参与测试。

关于这些改进:我修复了 UI 中的一堆 UX 问题,修复了撤销功能无法与轨道摄像机配合使用的问题,在轨道编辑模式下添加了预览,这样你就不必频繁在两个视图之间切换——还有许多其他改进。

我还重新设计了沙盒面板,为未来的改进做好准备,其中一项未来改进是父子关联,它已经包含在本次更新中。目前你可以将灯光父子关联到玩家身上,将来你可以将更多事物相互关联。

还有一个新的曲线编辑器,让你能以更大的自由度来为关键帧制作动画,你可以将其与轨道摄像机配合使用来创建变速效果,或在摄像机扫过时使其减速。

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我期待看到大家的创作!

FACEPUNCH 服务器

为了整合玩家,我们将停用以下服务器

  • EU Primitive 2
  • CAN Primitive 1
  • US West Primitive 1

如果你曾在上述任何一台服务器上游玩,不必担心。这些地区仍会有 Facepunch 的 primitive 游戏模式服务器。

我们将在以下服务器上将地图大小从 4250 缩减至 3750

  • EU Hardcore 1
  • US East Hardcore 1

完整开发日志请见:https://rust.facepunch.com/news/breach-and-clear

更多连接方式:

1043317996

游戏

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发布时间

2026年9月3日 周四

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UTC 下午5:26

类型

常规更新

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Rust

生存制作多人开放世界开放世界生存建造建造PvP沙盒冒险第一人称

2018年2月8日

在 Rust 中唯一的目标就是活下去。一切都想让你死——岛上的野生动物、其他居民、环境,以及其他幸存者。用尽一切办法再撑过一个夜晚。

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