《战争机器:E-Day》工作室负责人回应裁员担忧,称下一款游戏开发不会花那么久
The Coalition 工作室负责人 Mike Crump 回应内部对裁员的担忧,表示团队专注于做好《战争机器:E-Day》,并称该作是系列未来游戏的“良好基础”,下一款游戏开发“不会花那么长时间”。
推荐理由:在微软游戏业务持续裁员的背景下,The Coalition 负责人回避裁员问题但暗示续作开发周期会缩短,读者可借此观察工作室存续的不确定性。
The Coalition 工作室负责人 Mike Crump 回应内部对裁员的担忧,表示团队专注于做好《战争机器:E-Day》,并称该作是系列未来游戏的“良好基础”,下一款游戏开发“不会花那么长时间”。
推荐理由:在微软游戏业务持续裁员的背景下,The Coalition 负责人回避裁员问题但暗示续作开发周期会缩短,读者可借此观察工作室存续的不确定性。
Undead Labs 工作室负责人 Phillip Holt 在接受 The Game Business 采访时表示,工作室已买回独立性并离开 Xbox,因裁员需要对 State of Decay 3 做出一些调整,但不认为要大幅缩减规模。
推荐理由:负责人亲述买回独立性的原因与裁员影响,读者可以了解 State of Decay 3 现在的开发状态和为何早在 2020 年就公布。
据 Windows Central 报道,微软 Xbox CEO 阿莎·夏尔马在内部员工会议上表示,2026 年年初 Xbox 在时长、玩家数、收入上曾陷入“自由落体式”下滑,目前第一方业务已恢复增长,幅度达到低谷时的“2–3 倍”,《战争机器:事变日》《我的世界:地下城 2》《魔兽世界:无限》开局表现强劲,XBOX 品牌好感度过去一年提升约 30%。
推荐理由:夏尔马在内部会议上的原话涉及业务下滑与回升幅度、第十代主机形态和 Game Pass 调整方向,可据此了解 Xbox 下一步战略走向。
Undead Labs负责人Philip Holt解释《腐烂国度3》为何在开发初期就公布:团队当时不确定Microsoft的收购是否完成、是否会继续收购其他工作室,担心未展示项目就面临业务整合或出售,因此用预告片提前公开开发中的游戏。
推荐理由:Undead Labs负责人亲述提前公布《腐烂国度3》的决策背景,读者可以了解Xbox收购动荡期工作室的处境与Game Pass的引流情况。
巴西游戏行业协会Abragames主席Rodrigo Terra表示,希望巴西在不到10年内成为全球前五大游戏生产国,并通过游戏输出巴西文化。巴西近年出台新的游戏法律框架并为制作人、游戏设计师等四类职业提供正式认定,协会正拓展与日本、韩国、中国及东南亚的联系。据Newzoo报告,2026年拉丁美洲游戏收入预计超过93亿美元,同比增长7.9%,增速快于北美的5.4%。
世嘉高级执行官兼副首席商务官斋藤刚表示,公司对在游戏开发中使用AI采取非常谨慎的态度,不会把游戏的创意工作交给AI,但正在发行和企业部门借助AI提高效率并生成商业想法。
育碧CEO伊夫·吉列莫在年度股东大会上表示,《看门狗》仍是育碧认为未来重要的品牌,但短期内不会有新作推出。该系列未被列入公司新设立的创意部门架构,吉列莫称“直到它有可能被重制”才会归入某个部门;系列上一部作品是2020年的《看门狗:军团》,一部真人电影自2024年开拍后鲜有消息。
Halo Studios 发布博客梳理 Master Chief 故事的时间线设定,并暗示本已被取消的下一款 Halo 游戏本会进一步揭示被先行者囚禁的不朽种族 Xalanyn。
据VGC报道,前索尼互娱(SIE)高管肖恩·莱登表示不认同索尼PlayStation自2028年1月起不再推出新游戏实体光盘的决定。他认为约八成玩家选数字版,但两成买实体的玩家是最忠实的核心用户,甚至有人买两份一份收藏;全面数字化还会引发游戏所有权争议,可能损害索尼的品牌形象和声誉。
推荐理由:前SIE总裁从核心玩家收藏心理和游戏所有权争议两个角度分析索尼取消实体光盘的影响,观点来自亲历高管,视角有参考价值。
Halo Studios 系列编剧 Alex Wakeford 在 Halo Waypoint 博客表示,尽管工作室经历裁员、系列移交 Activision 监管并有传闻称其设定将重启。
推荐理由:Halo 工作室编剧正面回应裁员与 Activision 设定重启传闻背景下的两部小说去向,引语与时间线清晰,可补充事件报道之外的一手说法。
游戏行业一批00后开始担任公司一号位,文章以库兰织梦CEO吴同、超级鹦鹉龚子浩、瞳电游谢林浩和略微出手陈恺为例,指出行业年轻化趋势加速。其中库兰织梦2026年5月完成数千万元Pre-A轮融资、估值2亿元,主攻AI内容共创平台Funloom AI;超级鹦鹉三年累计营收超3200万元、利润超800万元;略微出击的《亡命速递》立项到上线仅5周,峰值DAU达200万。
推荐理由:原文汇总了库兰织梦、超级鹦鹉、瞳电游等00后一号位的融资与营收数据,为理解游戏行业年轻化趋势提供了具体案例背景。
《纽约时报》刊文评价Xbox CEO Asha Sharma上任后的表现,认为她最明显的成绩是改变了外界对Xbox的整体印象,让品牌摆脱单一的主机竞争思路。作者Zachary Small提到,Xbox推进Disc-to-Digital等计划延续实体游戏与数字生态的联系,并在索尼与小岛秀夫的《Physint》合作关系生变后迅速与其达成合作。
Rock Paper Shotgun周日文摘汇总本周游戏圈值得阅读的文章,核心是Eurogamer对The Coalition开发者的访谈,员工担忧《战争机器:E-Day》发售后即被裁将失去与Metacritic评分挂钩的奖金,发放日期定在10月底,近期被裁但仍在薪资册上的员工据称仍可领取。
EA 战地工作室欧洲区副总裁兼总经理丽贝卡·库塔兹在接受 GamesIndustry 采访时表示,团队不会盲目追赶竞品,而是依据自身理念和核心玩家的反馈来规划《战地》系列的未来演进。她认为外部竞争能促使团队承担更多风险、发挥创意,但不能被竞品牵着走。《战地 6》上市前三天销量突破 700 万套,并成为 2025 年度美国最畅销游戏。
推荐理由:访谈呈现了 DICE 团队看待竞争与玩家反馈的思路,可帮助读者理解《战地 6》首发口碑与销量逆转背后的开发取舍。
《天国:拯救》开发商Warhorse Studios联合创始人Martin Klíma表示,自己对《GTA》系列毫无兴趣也不打算玩《GTA6》,却希望《GTA6》大获成功,因为只有R星和Take-Two有底气把3A游戏标准版定价拉高至80美元,带动整个行业涨价。他认为3A开发成本上涨、玩家增长停滞,涨价是维系单机行业的手段,但玩家质疑并非所有作品都有匹配80美元的体量,涨价成本最终会转嫁给消费者。
推荐理由:原文呈现了《天国:拯救》制作人呼吁《GTA6》带头将3A游戏涨价至80美元的观点,读者可以借此了解行业对定价困境的争议与玩家反应。
Riot Games 联合创始人马克·梅里尔在节目《The Lemonade Stand》中透露,《2XKO》需要达到数十万高位甚至数百万月活玩家才能匹配开发与运营成本。他坦言《街头霸王6》在 2023 年推出打乱了原计划,且团队内部战略分歧导致管理混乱,最终因玩家数量不足而停止更新并提供退款。
推荐理由:Riot 联合创始人亲述《2XKO》关停内幕,给出了具体月活门槛和《街头霸王6》的竞争影响,适合想了解这款游戏失败原因的玩家。
Battlefield Studios Europe 副总裁兼总经理 Rebecka Coutaz 接受 GamesIndustry.biz 采访,复盘 DICE 如何从《战地 2042》灾难性发售中恢复。
推荐理由:通过 DICE 高管复盘,读者能看清《战地 2042》失败后团队如何调整组织与开发方式,最终让《战地 6》实现逆袭。
许怡然发文分析游戏发行生态的结构性变化:越来越多成功的独游开发商开始自己做发行,以taste为核心做投资和辅导。他以Landfall、Poncle、PlayWay三家为例,指出这种模式与传统发行商和投资基金的关键区别在于核心决策者只信自己的手感,且发行固定成本因Steam外包而塌陷。他还给有想法的小团队提出三条建议:控制预算、定向寻找辅导型发行商、融入粉丝与开发者生态圈。
推荐理由:作者用多个独游爆款案例拆解taste型投资发行模式,读者可借此理解游戏发行生态正在发生的结构性变化。
Rock Paper Shotgun 的 James Archer 评论微软寻求出售 Ninja Theory 一事:Senua 在 6 月夏日游戏节放出预告片四周后,工作室被整体挂牌出售;再过十一周,微软高管 Matt Booty 仅用两句话承认两笔交易告吹,触发“拟关闭”程序。
推荐理由:以 Ninja Theory 被挂牌出售为切口,梳理微软在 SGF 展示 Senua 后又寻求出售工作室的做法及其后续影响。
GamesIndustry.biz 的 Rob Fahey 在评论中指出,Xbox CEO Asha Sharma 提出的百日重置早已超期,期间 Xbox 已裁员约 1600 人,本周又追加 268 人,而此前宣布的 3200 人裁员目标尚未完成。
推荐理由:文章梳理了 Xbox 重置期持续裁员、工作室重组与 Halo 归属变动,指出整套调整缺少清晰战略轮廓。
Secret Mode 首席发行官 James Schall 与 CEO Ed Blincoe 接受 GamesIndustry.biz 采访,介绍公司脱离 Sumo Digital 后的双支柱策略:一边发行纯独立游戏,一边押注高预算作品如《Star Wars: Galactic Racer》。